2005年10月21日

PSP:ちょっと気になるこの言葉

 発売から約10カ月--PSPの全世界累計生産出荷台数が1000万台突破 CNET News

 "出荷台数の内訳は、韓国およびその他アジア地域への出荷を含む日本が300万台、北米が447万台、欧州が253万台となっている。"

 一見すると、すごくめでたい数字に見えるのですが、メディアクリエイト社発表の販売数速報を集計している、ニュースサイトさんでの累計計算によると日本では約180万台しか販売されていないようです。

 他のアジア地域分も含まれているとの事ですが、実際それがどの程度なのでしょうか?さすがに100万台は売ってないと思うのですが。

 そして生産出荷台数という言葉もあまり聞き慣れない言葉です。ソニーのゲーム関連での発表にしか使われていない項目の様で、経理用語なんかで調べてみても見あたりません。強いて言うと、工業統計調査で使用する製造品の出荷 という言葉が近いのでしょうか?
 
 ソニーで使用している言葉なのだから、ソニーで定義しているはずとおもって調べてみたら、あっさり見つかりました。(2003 FY03 連結業績概要[PDF]


"ハードウェア、ソフトウェアの製品の生産出荷数量は生産拠点から出荷した時点で集計しています。同製品の売上は、顧客に同製品が引き渡された時点で認識されます。"

 出荷ってことは、小売りにやっぱりうってるのかな。だとすると、日本市場にはPSPがたくさん余っているような印象を受けてしまいます。もっともSony的には1000万台の売り上げなのだからよい話ですし、それが適切に消化されるのであれば、小売りもハッピーです。年末商戦に向けて、去年のような品不足を避けるために早めの注文をしているのが積もり積もってこの数字というなら、素直にすごいと思います。

 それとも、2chの某板でよく言われている様に生産拠点から社内の他事業所に引き渡した数なのでしょうか?生産出荷台数=製造品出荷台数 と理解すれば指標としては納得できます。 ですがその数字の意味するところ、ソニーはPSPを1000万台つくったぜーってなだけで、そこまでめでたい話でなくなります。というより、1000万台作って、それが売れなかったら不良在庫でしょ?

 あんまりにも気になったので、ソニーに問い合わせしてみることにします。ちゃんと回答来るかわからないけど。
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2005年10月20日

PlayStation Spot:ついに僕の町にも

 ポケモントローゼを購入すべく、本日も閉店まで40分を切った、ヨドバシカメラのゲーム館へと駆け込みました。そーすると、PSP販売コーナーの当たりに「アレ」が鎮座しております。「アレ」ですよ「アレ」。「アレ」がついに僕の町にもやってきたのです。(最近会話に「アレ」が増えたアレリーマン風。)

 「アレ」とは深夜に「キター」とか「鼻血でそ〜」のCMでよく見かける Playstation Spot (以下PSS)です。(CMは http://www.playstation.jp/psp/ad.html の密集編で見ることができます。)

このPSSですが、どんなになってるのかな〜と見てみると、側面にある微妙な穴から、PSPらしき物が覗いています。これはネタにしたいなとおもって店員さんに写真撮影していいか聞いてみたら、お客さんが写らない状態ならOKですよという返事をいただけたので、ありがたく撮影させていただきました。(店員さんありがとうございます。)

pspspot01.jpg
(PSSの外観:クリックすると拡大されます)

pspspot02.jpg
(側面の丸い穴から見えるPSPらしき物:クリックすると拡大されます)

 どうやら、PSSに納めたPSPから、ゲームを配信しているようです。一つの配信に1台のPSPを割り当てているようで、5段ある箱のなかすべてにPSPが入っていました。
 DSのすれ違い中継所なんかでも、DSが一台置かれているだけという噂がありますが、PSSもまた実機でPSSを実現しているようです。
 たぶん今はプロモーションのために派手な什器に納めて目立つようにしているのでしょうが、これなら、DSのすれ違い中継所なんかと同じように、小規模な店舗でも簡単に設置できるようになりそうですね。配信用のソフトだけくばって、PSSにて配信中とかPOPで宣伝すればよいのでしょうから。

 でも、なんでわざわざ側面に穴開けてPSPが見えるようになってるのでしょうか?盗難対策で中が確認できるようにかなぁ。

#ちなみに、このブログ書くまでPSP SPOTだと思いこんでいたり(^^;
#あと、撮影待ちしている間なんかに、ダウンロードしてる人は一度も見かけませんでした。#店内でわざわざPSP取り出してダウンロードするのはちょっとつらいかも、ヨドバシだったら店頭のモニター並べてるところの一角とかに置かせてもらった方が使いやすそうな気がするのですけどね。
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2005年10月19日

NESも二十周年を迎えたそうです。

米国版ファミコン「NES」誕生20周年--ゲーム機業界は今
CNET JAPAN 記事

 てなわけで、アメリカ版ファミコン&スーパーマリオも20周年ですが、海の向うでは日本のような記念行事してるのでしょうか? 気になって、アメリカの任天堂ホームページを見てみたら特になんにもやっていないようです。案外さっぱりした物ですね。それとも日本のユーザー(自分含む)が踊らされすぎなのでしょうか(^^;

 それから"「あれから20年も経つなんて、信じられない」と、Nintendoコーポレートコミュニケーション部門のシニアディレクターを務めるBeth Llewelynは振り返る。「『スーパーマリオブラザーズ』は、すばらしいゲームだった。このゲームには、すべてが凝縮され、新しい何かを提供してくれた。これは初めての横スクロールゲームでもあった」(Llewelyn)"とインタビューが掲載されていましたが、チャンピオンシップロードランナーって横スクロールしませんでしたっけ? アメリカだと発売されてないのだろうか。

 アメリカのWikiPedia 見てみたのですけど、年代別のゲームリストをどうしても見つけられず、取り合えず日付変更も間近いので、探すのは断念しました。 だれかアメリカのWikiPediaに年代別のリスト作ってくれないかな(日本のWikipediaにはあります。)

 あとアーケードゲームでは横スクロールアクションとしてパックランドが1984年にでているはずなので、初めての横スクロールゲームってのは、ちょっと違うんでないかいという気もしますね。

 この発言、たぶん誤解か、他のゲームの歴史を知らないことによる物かとは思います。(あとは翻訳されたときの問題もあるのかな?)ですが、スーパーマリオブラザーズがおもしろく偉大なゲームであることには、全く変わりありませんね。
(再販版まだクリアできまっせん〜)
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2005年10月18日

教授ユビキタス

 東北大学未来科学研究所 川島隆太教授の進出先はとどまるところを知りません。
書籍、ポケットトイ、PCソフト、PSPといろんなとこでお見かけする教授ですがついに会社の卓上にも進出です。

kyojyu-ubi.jpg

まさにあらゆるところで脳のトレーニングを行う現代社会。あとは携帯電話くらいでしょうか?

据え置きのゲーム機ででないのはお手軽に出来ないからですかね。気軽にちょっとずついろんなところでトレーニング、そんな教授の考え方なんかもありそうです。
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2005年10月17日

ゲームアーツ ガンホーの完全子会社へ

 「テグザー」、「シルフィード」、「ぎゅわんぶらぁ自己中心派」、「LUNAR」、そして竹本泉ファンにとって欠かすことの出来ない「ゆみみみっくす」、「だいなあいらん」、たくさんの時間をともに過ごしたゲームアーツの作品群ですが、最近はあまりパッとせず、ゲーム会社各社の支援を受けていた様ですが、このたびガンホー社の完全子会社化することがほぼ決まったようです。

 http://ir.gungho.jp/html/pdf/prs20051017.pdf ガンホー社プレスリリース
 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051017/gungho.htm

 子会社とのことなので、ブランドが消えるわけではありませんがコンシューマゲーム業界はどんどん再編されていっています。チュンソフトがドワンゴに、タイトーがスクエアエニックスに吸収され、バンダイナムコは合併。開発費の高騰による利益低下が原因か、ゲーム自体が売れなくなっているのが原因なのか。オールドゲーマーとしては寂しい限りです。

 一部の説で、コアゲーマー層のゲーム購入機会低下を招いているとも言われる、オンラインゲームの運営会社の子会社になるというのも、また少し皮肉な感じですし。。。

 ガンホー社としては開発中とされるグランディアオンラインの提供やシルフィード、ガングリフォンなんかのオンラインゲーム化を企図しているのかも知れませんが、ガンホーじゃぁなぁってのが正直な気分だったりもします。
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2005年10月14日

試験前のゲームって楽しいですよね(^^;

 明後日に某試験を控えて、どりるれろや応援団に通勤ヒトフデが大活躍。少し参考書をみては、息抜き息抜きとばかりにヒトフデを立ち上げたりすると、あっという間にプレイ時間の方が読書時間を上回ります。一気に85日目までつっぱしってしまった。いかんいかんと反省をして、いすに座るとパソコンに向かっておもむろにこの文を書いたりしています。

 なぜに試験前とか、締め切り前の息抜きゲームはものすごくおもしろいのでしょうか(^^;
あとから自分がよけい追い込まれてしまうのはわかっているのに、ついついやってしまいます。
 
 締め切りだと確実に仕上げなきゃいけない物があるので、いやでもやるしかないのですが、試験ってのはあくまでも自分の努力なので、ついつい目先の楽しみに逃避してしまうのです。

 この背徳感がゲームの楽しみにスパイスでも与えるのですかねぇ。
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2005年10月05日

DS新作ラッシュ・・ 時間がたらねぇ。

 本日任天堂DSカンファレンスで、DSの新作発表会があったそうです。カンファレンスでは岩田社長の講演とともに、今秋から来年にかけての怒濤の新作ラッシュについて明らかになりました。
http://www.famitsu.com/game/news/2005/10/04/103,1128400389,44202,0,0.html
ファミ通 DS発表タイトルリスト。

 そして岩田社長の講演ではDSの現状と、今後の戦略についてわかりやすく語られています。
http://www.nintendo.co.jp/ds/dsconference/index.html
ニンテンドーDS カンファレンス 講演内容全文

 ファミ通などで様々な情報が並んでいますが、DSだけでお腹いっぱいになる勢いのソフトラインナップです。気になるところだけ抜き出していっても次の通り。

10/20 ポケモントローゼ
11/3 だれでもアソビ大全
11/17 ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊
11/23 おいでよどうぶつの森
12/29 東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング (あいかわらずなげーよ!)
11/24 ぷよぷよフィーバー 2【チュー !】
11/24 バブルボブルDS

未定 英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け
未定 パズループDS
未定 大航海時代DS
未定 FF3
未定 不思議のダンジョン 風来のシレンDS
未定 レインボーアイランドDS
未定 このクイズ野郎っ!!

 発売日確定分だけで、11月に5本しかもこれDSだけで まだGBAもPS2あるというのに。。マリオパーティーに興味なしだからGCで買うつもりのソフトがないのが救いかな。

 財布にも痛いけど、それ以上に時間がたらない。ちまちま遊んでいるとあっという間に時間が過ぎていく。やれもしないのに買ってしまう積みゲーにいくつ化けるのだろうorz

 とりあえず、例のステルス騒ぎもあるし、去年と同じくラグナロクはしばらく休業ですなぁ(っていまも月プレイ時間5時間行くかどうかだけどorz)
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2005年09月21日

PlayStation3:国内向けソフトウェア発表

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/20/news092.html
ITMEDIA PlusDより

記事中にも書いてありますが、仮のタイトルが多いことこの上なしですな(^^;

 このリスト中で、本体発売日に同時に出るのだったら買ってみてもいいかなーと思えるのはグランツーリスモくらいですかねぇ。バイオとFFは見たいとは思うけど、いまいちプレイしたいという気分にはならないからなぁ。

 後気になるところとしては、タイトーのプロジェクトサイキックと日本一ソフトウェアの魔界ウォーズ(これってPSPでもでるんだっけ?)がありますね。
プロジェクトサイキックはサイキックフォースでもリメイクしてくれるのであればかなりうれしいかも。(本体ごと買うかは微妙ですが。)
魔界ウォーズはディスガイアの続編か関連ものだったらハードごと、、、買うかはやっぱ微妙だなぁ。

まぁ今のところ発売日に本体買うほどの決定打はないですが、ソフトは順当に供給されそうですし、早晩本体を買うことになるのでしょうなぁ。
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2005年09月20日

ゲームにおける仮想世界のとらえ方

 18日の深夜にNNNで放送された「ゲームのなかの戦争 あなたは人を殺せますか? 」を見ました。(http://www.ntv.co.jp/document/ CS放送のNNN24で9月24日(土)24:00〜/9月25日(日) 11:30〜 から再放送予定とのことです。)

 ドキュメンタリー番組で、番組内容を簡単に説明すると、ゲームの中で扱われている戦争や戦いの要素について、ゲームのクリエイターはどのように考えているかについてのインタビューを中心に構成された番組です。

 メタルギアの小島さん、パックマンの岩谷さん、スペースインベーダーの西角さん、スーパーマリオの宮本さん、ドラゴンクエストの堀井さんがそれぞれの作った代表作の中での、戦争や戦いの要素について語っておりました。また、米軍の提供した戦争ゲームやそれに類する、リアルさを追求した戦争ゲームについても開発者へのインタビューがありました。

 インベーダーは当初人間で作ってみたが、当時の上司の反対で人間をやめて、他の物を考えているうちに宇宙人というのを思いついたという話や、ドラクエでは殺すのではなくやっつけるという表現にこだわっているとか、いろいろ興味深い話を聞けるよいドキュメンタリーだったと思います。一度ごらんあれ。

 さて表題の話になるのですが、この番組をみて、あらためてゲームにおける仮想世界について、考えさせられました。

 ほんの少し前まで、ゲームの世界はゲーム機内で完結する世界であり、そこで展開される世界はどんなに高度なグラフィックであっても、現実とは切り離された箱庭でありました。問題になるのは、高度なグラフィックで表現される内容についてどこまで許されるか、どのような表現が許されるのか、ユーザーに対して提供する際の規制は必要かといったよく論議される内容だけで十分だったと思います。(わたしはゲーム提供の際に中立団体によるレーティングなどで規制を設けることが、より様々な表現を許すことにつながり、よい手法だと思っています。)
 このころには、ゲームの世界なのだからその世界を楽しむために(リセット、裏技、改造など)好きにやってもいいじゃないかという論旨には一定の説得力があったと思います。
実際裏技なんてのは、ゲーム雑誌で特集を組まれておりましたし。

 しかしネットワークの普及に伴い、ゲームの世界でもプレイヤー同士が一つの世界に集うようなゲームがでてきました。小は1対1のボードゲーム、大きな物はMMOの様に。

 この世界をゲーム機内で完結した世界のように、ゲームなのだから好きにやってもいいじゃないかと考えるのか、それとも相手がいる一つの社会(もしくは一定のルールで行われる競技会)ととらえるのかが人によってだいぶ違ってきていると思います。

 たとえばネットで見ず知らずの相手4人と行う麻雀。勝つ麻雀がしたいため、負けそうになるとリセットだのログオフだのでゲーム自体をなかったことにする人がいます。現実に麻雀をする場合でも、極まれにいたりしますが、フリー雀荘なんかでこんなことできやしません。

 かれらは、ゲームだし勝たなきゃおもしろくないと言うことでしょう。家庭向けゲームなどと同じように世界をとらえるのです、相手が人間だろうがCPUだろうが関係ありません。彼らを規制する物は明記されたゲームルールと物理的な制約くらいでしょう。(ひとによってはゲームルールすら無視してしまうでしょう。)

 一方、ゲームの世界を一種の社会(競技会)ととらえ、その中の規律はまもりお互いに楽しく遊ぼうという人たちがいます。彼らはお互いにより快適に遊べるように、ゲームルールの上にさらにマナーといった制約を設けることがしばしばあります。

 どっちもゲームの世界を楽しもうと思ってるのですが、その前提が根本的に違うのです。この二つの世界のとらえ方、倫理的な優劣はあるかも知れませんが、論理的には優劣がありません。ましてや互いに、ゲームルールの枠内で行動している場合はなおさらです。

 私はどちらの考え方にも共感を覚える部分があり、その考え方によって発露される行動に対しては逆に反発を覚えてしまう、矛盾の塊です。

 なんら結論めいたことが導きだせる訳ではないのですが、こういったゲームの世界を提供する運営者には、このバランスをどの当たりに設定するのか気を遣って運営していただければなと思います。
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2005年09月17日

Revolution:あらためてレボのコントローラーとか

東京ゲームショウでの岩田社長の基調講演をみました。
http://www.irwebcasting.com/050916/02/eec05e89e7/index.html

そいつをふまえた上で、改めてレボのコントローラーとか、レボリューションについての感想です。

・リモコン操作は新規ユーザーにアピールできるか?
 自由度の高いリモコン型コントローラー、ねじるひねる指す引っ張るといた自由自在な操作が可能、ヌンチャク型の拡張機器と接続してよりフレキシブルな操作が可能なレボリューションの標準コントローラー。
 様々な操作が想像でき、ゲームの応用範囲も広そうですが、岩田社長のいうように、これまでゲームをしていない新しい層に本当にアピールできるのでしょうか?
 今回提示された活用例では、これまでのゲームに新たな拡張を加えるということで、既存のゲームに飽き気味の層へのアピールの方が強い気もします。

 直感的な操作といっても、リモコンは振ったりねじったりして使用しません。本当にリモコンのように操作して簡単に遊んでもらうのならば、十字キーと二つのボタンだけでできるようなゲームも必要になってくるかも知れません。
 ゲームのチュートリアルでだんだん慣れていってもらうということはもちろん想定しているのでしょうが。


・据え置きでの異質は受け入れられるか?
 次に、据え置き機ではテレビへの接続という携帯機と異なる一段高いハードルがあります。買ってソフトを挿すとすぐに遊べる携帯ゲーム機とは異なる大きな点です。
 DSが国内で成功しているのは、テレビにつなぐとか難しいことを考えなくとも、ソフトとセットで勝ってくれば遊べるという点があると思います。
 新しいゲームがアピールできても、それをテレビにつないで遊ぶまでのハードルは意外に高いのではないでしょうか?

・実際にアクションをするのはめんどくさくない?
 最後にリモコン+ヌンチャクコントローラーでの実際にゲームをすると、構えてゲームをする感覚になり、めんどくさそうと思えるのではないでしょうか?
 アイトーイなんてものもありましたが、日本ではいっこうにヒットする気配が見えておりません。なんとなくおもしろそうではあるのだけど、めんどくさい&体感ゲームはゲームセンターで手軽にできるというので敬遠されていそうな気がします。

 任天堂はゲーム業界の縮小に対して、ゲームをやらなくなった人の引き戻し、ゲームをプレイする層の拡大、ゲームがうまい人、下手な人の差をリセットするという、三つの柱をたて、それに向けた活動をすすめています。レボリューションももちろんその計画に組み込まれているわけですが、
 私としてはレボリューションは既存のゲーム機との明らかな差別化には成功しましたが、先にあげた理由で爆発的普及が見込めない物になったのではないかとも思います。
 もちろん、主要ターゲットの一角をなす、子供層にはかなり魅力的なおもちゃだとはおもいますが。
 レボリューションが当たるかどうかはどうしてもソフト次第だとは思いますが、爆発的な普及をさせるようなゲームは果たして出てくるのでしょうか?もしくはDSの教授・やわらか・犬のように長期持続してハードを売っていくソフトで牽引するつもりなのか?
 過去のゲームが遊べるってのでアピールしていく部分もあるとはおもいますが、Microでスーパーマリオを使ってしまったので、さほど魅力的な弾は残っていなさそうな気もします。

 いろいろ、だめそうな部分に目を向けてみましたが、私自身はあのコントローラーでできる新しい遊びに興味があるので、発売日に購入するでしょう。ころがって遊べないからめんどくさ〜とか言い出す可能性は十分高いとは思いますが、基本的に好き者なので(^^;
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2005年09月16日

Revolution:なんかのリモコンですかっ

 詳細発表が一番出遅れている感のあるRevolutionですが、そのコントローラーについて、TGS基調講演で発表になったそうです。
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/16/news038.html
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20087292,00.htm

 ぱっと見、ボタンのシンプルなリモコンの様に思えます。画面を指し示して位置を指定するポインティングデバイスの様な使用もできるようです。(プレゼンなんかで使うレーザーポインタの方がより似ている感じもしてきたよ。)

 これがHDTVに対応できない原因かな? その昔の光線銃シリーズなんかは、走査線を元に現在の位置を決定していたため、液晶テレビに対応できなかったらしいけど、今の技術はどうなんだろうか? 剣神ドラゴンクエストなんかでは問題なかったみたいだし、無関係かな。

 それから、操作キーが十字キーなんですけど、これはアナログスティックの方がよさそうな気もしますがどうなんでしょう。メニューセレクトとかでしか十字キーは使わず、ゲームはリモコンを動かしてやれってとかな? 腕がつってしまいそうな感じもしますな。

 なんにせよ、これでどんなゲームが楽しめるのか? DSの時はタッチパネルとマイクねぇとそんなに期待していなかった分、遊べるじゃんと思ってしまったわけですが、今回はDSでの成功(でいいのかな?国内では)が有る分、触ったときの、インパクトが薄れそうな感じです。

 画面を指し示すのはタッチパネルの代わりだろうしなぁ。まぁ実際どんなゲームが出てくるのか楽しみにしています。まぁ開幕はマリオかポケモンかルイージかワリオなのでしょうが(^^;
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2005年09月13日

ミクロ買いました

続局朝おきられなかったので昼前に購入です。
実物はやっぱり小さくていいですなー。

ということでさっそVaioUと一緒に記念撮影

micro-01.jpg

同時購入はスーパーマリオとthe tower

出先のVaioからなのでここまでー
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スーパーマリオ20周年!

 20周年おめでとうっ。マリオファミリーはいろんなゲームにかり出されて、へとへとかなとも思いますが、これからもがんばってくださいねと。最近は野球にバスケにダンス、ちょっとマリオ使いすぎかもよ ってな感じですからねっ(^^;

 そして本日はゲームボーイミクロ(以下GBM)の発売日でもあります。任天堂は相当気合いを入れているようで、コラボレーションCMのウエブ公開を始めました。

http://www.nintendo.co.jp/mario20th/media_gallery/index.html

協賛(?)企業がデザインしたフェイスプレートを装着したGBMでスーパーマリオをプレイしているFLASHが8個展示されております。テレビでも流れるのだろうか??

フェイスプレートのデザインを提供した会社と商品(イメージ)。
株式会社資生堂:UNO
大日本除虫菊株式会社:金鳥
タワーレコード株式会社:タワーレコード
日清食品株式会社:カップヌードル
株式会社パルコ:パルコ
株式会社阪神タイガース:阪神タイガース
富士写真フイルム株式会社:写るんです(ひょっとしたらフィルムのパッケージかも)
森永製菓株式会社:ウィダー

 てなわけで、任天堂の仲良しさん、Panasonicがいないのがちと気になりますが、どのデザインもメーカーの個性がよく出ている感じです。今回の公開されたプレートデザインは非売品のようですが、GBMがある程度売れたら、このフェイスプレートでのキャンペーンなんてのもあらわれて収集家が出てくるのでしょうなぁ。

 そして、今回のGBM発売にあわせて行われる予定だった、ファミコンのIIコントローラーデザインのフェイスプレート。残念ながら引き替え延期です。メールによると生産が追っつかないそうです。ちょっとばかり残念。

 遅めの夏休みをとったので、朝一で買いに行ってみるかどうするか、思案投げ首〜。
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2005年09月08日

押忍!闘え!応援団:公式ページにてプレイ動画公開!

 押忍!闘え!応援団がタイアップした175Rの「メロディー」がシングルとして9/7に発売になりました。この「メロディ」発売にあわせて9/8に「押忍!闘え!応援団」公式ホームページに新たな情報が追加されました。

http://www.nintendo.co.jp/ds/aosj/175r/index.html

 なんとこの「メロディ」でのゲームプレイを最後まで見せるデモとなっています。
若干音量が絞られているようにも思えますが、私のつたない文章では伝わらなかったこのゲームの魅力が伝わるかも知れません。プレイ開始前のデモ画面でとばさず、是非プレイ開始まで見てみてくださいませ。

 最近は華麗に応援の難易度に泣かされているので、もっぱら団長プレイばかりですが、サバイバルキッズとおいぬ様の面倒を見ている間にしっかりと楽しんでおります。

押忍!
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2005年09月01日

大合奏バンドブラザーズ:仕様すらもネタにするしたたかさ

 先日収録曲が発表された、大合奏バンドブラザーズの追加曲カートリッジですが、22曲中同じアーティストの曲が3曲あるだとか、エディット曲の追加記録ができない、追加曲の点数が記録できないと各方面から不満も漏れ聞こえてきます。(それだけ期待が高かったのでしょうが。)

 しかし、我らがバーバラサマはそんな多数のご意見すらネタにしてしまいました。
http://www.nintendo.co.jp/ds/abbj/intro/manga/kinkyu01.html

 点数記録できないことをネタにしつつ、売れれば次があるよとアピール。最近の任天堂はほんとにしたたかです。
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2005年08月26日

バンブラ:バーバラサマキャンペーン結果(2)

 さてこないだのエントリの続きです。
 バンブラへたくそな私ですが(アマすらクリアできません。得意な友人にクリアしてもらってエディットモード追加です(^^;)、今回収録される曲で演奏してみたいのは、Starry Heavens、ネオメロドラマティック、天体観測あたりですかね。

 他の曲も一渡りやってみるとは思いますが、気に入ってやりそうな予感がするのはあげた4曲くらいな気がします。

 今回は特段の制限がないリクエスト上位から選ばれただけあって、今の流行と強固な組織票を持った曲がしっかり選ばれてきたような印象ですね。先のエントリでもあげましたが、最近の曲のなかでジャニーズ系の曲が入っていないのはちょっと悲しい、TOKIOの「自分のために」とかも演奏してみたかったなぁ。

 直近の流行曲の方が強いせいか、もしくは票が分散するであろうためか、90’sのミスチルやB'z、サザン、米米なんかが一曲も入ってこなくて、ジジイとしてはちょっと寂しいですね。是非この年代のJPOPを集めたカートリッジとかを作ってほしいですね。

 それから点数も記録できないし、エディット曲の追加収録もできない。まぁ価格を考えればしょうがないかもしれないですが、ここら辺は次のカートリッジがあれば是非対応していただきたいと思います。 幸い任天堂のゲーム曲(かつてDLサービスで配ったやつ)があるおかげで、多少枠に余裕ができるのが救いです。

 そういえば先日のエントリ(http://tetorapot.seesaa.net/article/6077376.html)で紹介したマンガバンブラ入門で伏せられていた「×の××××」は「恋のマイヤヒ」だったのね。あのマンガしっかり曲の予告もしていた訳でやるな任天堂。
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2005年08月25日

本日のお買い物にて思うこと

本日のお買い物は以下二本。

タイトーメモリーズ 下巻(タイトー:PS2)
サバイバルキッズ Lost in Blue(コナミ:DS)

 台風のさなかヨドバシに寄り道をするお馬鹿。タイトーメモリーズブックが早く読みたかったんです。(ちゃっくんぽっぷもありますし。)
 タイトーはこないだスクエニの子会社化がほぼ決まってしまいました。ブランドは一応そのまま残るようですが、だんだんと業界再編が進んでいる様で、寂しい物がありますな。まぁゲームの開発に多数の人員と費用に時間がかかる傾向が強くなっている様なので仕方ないのかも知れませんが。

 もう、こりゃいけるぞとアイデアだけで、少人数のチームが勢いにのって作ってしまうようなゲームはなかなか期待できないのかなぁ。(ああ 同人ソフトやPC向けフリーソフトなんかで出てくるかもしれんけど)

 さてもう一本のサバイバルキッズ、これは無人島に流れ着いた少年・少女がサバイバルして脱出を目指すというゲームなのですが、某掲示板でおもしろそうな感じだったので、ルナを取りやめてこっち買ってきました。(15歳の少年少女が無人島に流れ着くという無茶な設定に妄想心を刺激されたという噂もなくもない(^^;)

 最近据え置きのPS2やGCを立ち上げるのがおっくうなので、ついDSに走ってしまいます。

 きにいればきっとプレイ感想がでてくることでしょう。
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ちびロボ&Nintendogs:公式サイト更新!

 バンブラやミクロの追加情報、それに新しいCMなんか追加されてないかと任天堂のHPをチェックに行ってたら、ちびロボ!とNintendogsの公式ページが更新されていました。

 ちびロボ!公式サイトではゲーム中のキャラクタ「ベベ」が「ベログ 〜恋する乙女ベベの日記〜」というブログを始めております。残念ながらRSSなどに対応していないので、チェックがちょっとめんどくさいですね。どのくらいの頻度で更新されるのかは不明ですが、しばらくはちびアニメ!と一緒に注目です。

 Nintendogs公式サイトでは Nintendogs壁紙とスクリーンセーバーを公開しています。
パッケージで使われている画像もありましたので、気になる方はチェックをどうぞ。

 それにしても、発売後だいぶたつソフトにも、しっかりフォローしてくれるのはうれしいですなぁ。バンドブラザーズなんか、追加曲カートリッジなんてもの出してくれるなんて予想だにしなかったし。・・応援団にも追加・・・いやなんでもありません・・・。

 どこぞのオンラインゲーム運営会社にも、ほんの少しでいいから見習ってほしい・・
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2005年08月23日

バンブラ:バーバラサマキャンペーン結果(1)

 ということで先に速報(というほど早くないですが)で追加曲一覧を掲載しました。
以下は追加曲に対しての感想になりまっす。

 残念なことに、私が必死に投票した浪漫飛行も残念ながら上位に食い込みならず、抽選枠にもはずれてしまいました。(ここみて投票してくれた人や、投票するように強要されたみなさんありがとうでした。)

 今回のキャンペーンですが、バーバラ様は曲の種類配分とか、そんなことには配慮せず、本当にリクエスト上位20曲を本当につっこんだ様です。(参照
 アンケート上位陣に普通にJPOP曲が多くあって、ネタ曲がそのなかに滑り込んでいったとそんな雰囲気でしょうか。

 むろん版権関係で曲が使えなかった物はとばしている様な気がしますけど。
 というのは、次の理由です。
・JPOP上位陣の曲でジャニーズ系の会社が版権持っていそうな、Kinki Kidsの曲やファンタスティポが入っていない、
・でもSMAPがカバーしていた世界に一つだけの花は収録。
・しかし曲一覧でSMAPとは書かずアーティスト名が空白になっている。
 槇原さんが曲自体の版権もってるので、SMAPの名前を出さずに曲として登録といったところなのではないでしょうか?

 一つだけ解せないのはオレンジレンジが3曲も入っていれば当然、*〜アスタリスク〜も入っていそうなもので、4曲入ってもおかしくない感じなのに、*が入ってないことくらいですかねぇ。さすがにオレンジレンジ 4曲は問題としてはずしたのか、バンブラで再現しにくいからはずしたとか、ここら辺は若干調整がありそうな感じです。

 せっかくなのでリクエスト結果自体も公表してくれればおもしろかったのでしょうが、バーバラサマに上位なのに使用許可くれなかっただめなアーティスト(会社)よとか暴言吐かせるわけにもいかないでしょうから、ちょっと期待薄ですかね。

 追加の2曲(抽選枠?)にブレイク工業入れてきたのは、ねらってなのか本当に偶然選ばれたのか、ゲームの話をしようみたいな開発者インタビューでつっこんでほしいなぁ(^^;(もう連載してないけどorz)

 任天堂曲はネタ曲にもかかわらず一生懸命投票した人たちへの若干のご褒美と。

長くなったので続くっ
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バンブラ:追加曲決定(速報)

http://www.nintendo.co.jp/ds/abbj/barbarasama/index.html
23日 11時頃 リクエスト19曲・抽選枠1曲・任天堂枠 9曲 確認 2曲調整中と表示
23日 18時頃 リクエスト1曲・抽選枠1曲 追加

カセット仕様:スコア記録不可(確定)・エディット追加枠記述なし(おそらくなし)
販売方法:オンライン販売のみ
価格:2350円 + 送料450円
発売日:2005年9月26日

リクエスト20曲(たぶんリクエスト曲)
リライト:ASIAN KUNG-Fu GENERATION
SMILY:大塚愛
お願い!セニョリータ:ORANGE RANGE
ラヴ・パレード:ORANGE RANGE
花:ORANGE RANGE
ここにしか咲かない花:コブクロ
月光花:Janne Da Arc
世界に一つだけの花:SMAP
天体観測:BUMP OF CHICKEN
ネオメロドラマティック:ポルノグラフィティ
ハッピー☆マテリアル:麻帆良学園中等部2-A
ツバサ:アンダーグラフ
Dragostea Din Tei(恋のマイヤヒ):O-Zone
さくら:ケツメイシ
青いベンチ:サスケ
全力他年:スキマスイッチ
Starry Heavens:day after tomorrow 「GC版 ToS オープニング」
DAYS:FLOW
マツケンサンバ パート2:松平健
栄光の架橋:ゆず (8/23 PM6時頃追加)

抽選枠2曲(たぶん抽選枠)
あずさ2号:狩人
日本ブレイク工業社歌:萬Z (8/23 PM6時頃追加)

任天堂枠
キャッチ!タッチ!ヨッシー!:とことこヨッシー
さわるメイドインワリオ:アシュリーのテーマ
スターフォックス64:スターウルフのテーマ
どうぶつの森+:どうぶつの森+タイトルテーマ
ヨッシーアイランド:アスレチック
スーパーマリオ64DS:スライダー
ドンキーコングジャングルビート:ドンキーコングジャングルビートのテーマ
新・鬼ケ島:やまへのみち
ファミコン探偵倶楽部:あゆみのテーマ

浪漫飛行はダメでしたorz
posted by tetoran at 18:46| Comment(0) | TrackBack(1) | ゲーム:関連雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする