2006年12月26日
コロリンパ:ハドソンが空気読み過ぎ
でもそんな中がっつりはまってクリアしているソフトがあります。
それがハドソンのコロリンパ (amazon)です。 公式サイトはコチラ
迷路を傾けて、ボールををゴールに誘導するこのゲーム。くるくるくるりんやくるりんパラダイス、くるりんスカッシュに思いっきりはまった私には実によくあうゲームです。現在表ステージ45面、隠しステージ14面、これらステージの鏡面59面をクリアしたのですが、まだ隠しステージがあるようで達成率100%になりません。
リモコンを傾けるとコースも傾きボールが転がり出す、狭い通路をそろそろ渡ったり、切れた道を飛び越えるために思いっきり傾けて転がしたり。緩急のついた操作を行って迷路を抜けるのが実に面白いのです。
リモコンで自由に迷路を動かせるため、大きく揺らしてボールを一気に移動させるなんてテクニックも使えたりして、工夫の余地もたくさんあります。Wiiのリモコンが持つ傾きセンサーを直感的に使える良いゲームだと思います。(あんまり売れていませんが。)
その上隠しステージをクリアすると昔のハドソンゲームのBGMでプレイできるようになります。曲目はスターソルジャー、へクター87、ロードランナー、チャレンジャー、迷宮組曲の5曲。バーチャルコンソールで古いゲームに注目が集まっている中、これらの曲をアレンジして収録してくるのはなかなか空気を読んだ作り方だと思います。(売れてませんが)
ってなことで、スターソルジャーとチャレンジャーをご紹介。
難点はというと、迷路を垂直にしたり、90度以上傾けるとどうも思った通り迷路を傾ける事が出来なくなることですね。箱を動かしていると見立てた場合正しいうごきなのでしょうけど。
くるくるくるりんや電流イライラ棒が好きだった方、是非遊んでみてください。
2006年10月22日
メテオスオンライン:クローズドβ終了
メテオスオンライン、本日23時にクローズドβ終了しました。MO、MMOとちがって対戦ロビーの人たちとお疲れ〜と言葉を交わすだけのちょっと寂しい終了風景です。
ゲーム画面でのアバターが邪魔な事さえ除けば、ラグやストレスを感じることがなく十分に期待できるゲームに仕上がっていると思います。正式サービスが開始されたら早速遊ぼうと思いますが、一つだけ気がかりな点が、、、
メテオスオンラインは基本無料で、アバターの装飾品やゲーム中の消費アイテム(メテオでも合成できます。)を購入することで料金を徴収するアイテム課金となる予定です。
消費アイテムへの課金はゲームバランスに影響を与える可能性が高いので、お金を出したからと言って決定的に強いアイテムを出す訳にはいかないでしょう。アバターの装飾品はゲーム画面で常時表示されて自分が操作するようなゲームでは有効だと思うのですが、メテオスの場合ゲームプレイ中には邪魔扱いされています。
ハンゲームのなかの魅力的なゲームの一つとしてあれば十分なのかも知れませんが、アイテムや装飾品が思ったより売れずにサービス継続が難しくなるようなことがないといいなと思います。
2006年10月21日
メテオスオンライン:やっぱり時間泥簿
メテオスオンラインは相変わらず時間泥棒です。てなことで本日はたらたらプレイを繰り返しましたがやっぱりアバターが邪魔。ゲーム画面をうろつくのは良くないと思います。
最下段を邪魔してくれて連鎖しづらいったらありゃしません。正式サービスの時にはもう少し考えて欲しいですね。
で本日のプレイはチーム戦中心。3対3のチーム戦を遊んで来ました。対戦ではフレンドメテオという新しい要素があります。仲間にメテオを送り込むと圧縮したメテオになりそれをさらに打ち上げることで攻撃力が一気に増します。ええ スッカラカンの状態から一気に埋まってしまうほどに。
でも対戦中にボイスチャットなどでメテオをくれとか、メテオあげるなんてやりとりは出来ません。代わりにキーボードの数字を押すことで定型句をしゃべることがきます。
なおキーと言葉の対応は次の様になっています。(アバターの性別によって違ったらごめん。
1:よろしく
2:おつかれ^^
3:ナイス!
4:ごめーんorz
5:ドンマイ!
6:アタック!
7:助けて!
8:FMちょうだい
9:FMいくよ!
0:FMやめて…
さて対戦は5分が基本で、ルールによっては一度滅亡すると、そのまま見ているだけのモードになってしまいます。このときルームをさっさと抜け出ることはできませんが、他の人のプレイを観察することが出来るようになっています。
さて、DS版と大きく異なる点として、メテオの横移動が可能になっています。(対戦設定でOFFにすることはできます。)フレンドメテオの活用などで大活躍する横移動、評価は分かれるかも知れませんが、私は有りだと思います。
とりあえず本日はこんなところで
2006年09月11日
FF3:クリアしました
「あんこくのくもくらやみのくも」のいなづま+はどうほうコンボになぎ倒されて全滅したりもしましたが、なんとかかんとか試行錯誤しつつクリア出来ました。最終クリアは、魔剣士アルクゥ、導士ルーネス、竜騎士イングス、魔界幻士レフィアで達成。
ジョブをあんまり変えずにやっているので、現在竜騎士、魔剣士、白魔導士、赤魔導士、シーフ、戦士がジョブカンスト。今はWifi通信を使った隠しダンジョンやイベントを出すべくがんばっている状況です。
正直買う前は大きな期待をしていなかったのです。イロイロ演出にこったとかキャラクタの個性とか、発売前の噂を聞いている限りはキャラが自分の手を離れてビシバシイベントが進むようなイメージがありました。楽しめるだろうけどけど、ストーリーを味わったら終わりなのかななんて感じで。
でもそれは杞憂でした。いざやり出してみるとものすごく面白かったです。ある場所に進むとキャラが勝手に動き出してスイッチを押したりするのではなく、ちゃんと自分がスイッチを押すことで話が進むクラシックなゲーム進行。
難易度はちと高めで全滅するとセーブしたところからやり直し。最近のRPGからするとえらく厳しい感じです。けどその分行くかもどるかという判断をするドキドキ感がたまりません。
ドキドキするから自分の中でドラマが生まれます。3頭身のデフォルメされたキャラクタたちに思い入れができていきます。過剰な演出やリアルな画像だけが感動を呼び起こす要素ではないということを改めて感じることが出来ました。
さってと、はやく隠し要素だして手強いダンジョンにいってみたいな。
2006年08月05日
ソーサリアンオンライン クローズβ終了(5)いまさら総評
てなことで いまさら感漂いまくりなソーサリアンオンライン、一応総評をしておきます。
ソーサリアンの雰囲気をほとんど感じることの出来なかったクローズドβ。
ゲームとしての出来はもっさりしているものの遊べないというわけではなく、ブラッシュアップしていけば小さいクエストがたくさん遊べるMMOとMOの中間みたいな存在としてうまくやっていけそうな感じもありました。キーボードに特化した操作体系も悪くありません。(動き回るNPCとのトレードがやりにくいのには閉口しましたが。)
しかし、ソーサリアンという名前を冠したことが思いっきり裏目に出てしまっていると思います。この名前に惹かれて応募した人のソーサリアンという名前に惹かれて応募した人がどの程度いるかはわかりませんがかなり多いのではないかと思います。
私が町で会話した感じでは大半のユーザーがソーサリアンの名前に期待して応募したのになというがっかり感を共有する会話を多くしたものですから。
やはり名前を冠するからには、しっかりと元になるの作品のイメージを踏襲してほしい、これから有名RPGを元にしたオンラインゲームも増えていくでしょうが、名前を使うからには原作を意識したゲームに仕上げてほしい。そう願ってやみません。
そんなソーサリアンオンラインですが、近頃絶賛延期中なアナウンスがでてしまいました。
http://sorcerian.excite.co.jp/index.php
更なるクオリティアップを図るとのことなので、ソーサリアン感(?)が増してくれることを切に期待してやみません。
2006年06月11日
ソーサリアンオンライン クローズβ終了(4)戦闘とか
戦闘はアクションRPGを目指している雰囲気ではありますね。タブキーでターゲットを選び、攻撃キーを押して敵を殴りつけたり、矢を射かけたり、魔法を唱えたりします。なれるとソロプレイでは簡単にターゲット指定してさくさく殴りつけることが可能です。攻撃ボタンをタイミング良く押すことで多段切りが出来たりします。
ただ攻撃をひたすら行えると問題があるためか、攻撃の度にSTゲージを消費して0になると一定数値に回復するまで一方的に攻撃されてしまいます。(STゲージ:100を最大として行動によって消費され、一定時間ごとに回復するゲージ)
このSTゲージによる制限以外にも行動のディレイなどで連続しての攻撃ができないためモンスターをやっつけることをバリバリ楽しむことができません。(タイミングみながらボタンを時々押していく感じですね。)
パーティを組んだ場合、同じ敵を集中して攻撃することが出来るのですが、後衛の人が先に遠距離攻撃などで攻撃すると、突進を阻止するべく構えている剣士をすりぬけて後衛の人を襲ってくれます。
一種のバグかもしれませんが、ここいらへんはパーティーで戦闘を楽しむときの役割分担にも関わるとこなので、しっかり遊べる様にする必要がありそうです。
それから戦闘時のメッセージ表示ですが、効果が先に発生してその後メッセージが流れてきます。
うーん 不満だらけですね(^^; てなことで総評に続きます
2006年06月10日
ソーサリアンオンライン クローズβ終了(3)パーティとか
ここが今回のソーサリアンオンラインの肝かと思います。いわゆるMMOでの狩り場混雑とが起きる余地はありません。全てのプレイヤーは自分の狩り場を持つことが可能です。しかしそれでは共同プレイが出来ないわけで、他のプレイヤーと同じフィールドで遊ぶことが出来るようになっています。
その方法は自分がホストプレイヤーとなって、他の人を招き入れるフィールドを作る、もしくはホストプレイヤーが提供しているゲームに参加するの二つの方法です。(ホストプレイヤーになるにはネットワーク設定が必要です。)
ホストプレイヤーが開いたゲームに参加することで、フィールドマップで複数のプレイヤーが冒険できるようになります。不特定多数に公開することも、決まったメンバーだけで遊ぶことも可能になっています。
ホストプレイヤーはゲームを公開した場合、フィールドマップにずっといなければならないかというとそんなことはありません。ゲームをプレイ中であれば他のプレイヤーはいつでもホストプレイヤーが開いたゲームのフィールドマップで遊ぶ事が出来ます。ホストプレイヤーがログオフするとフィールドでプレイしていたプレイヤーは町への強制送還となります。
てなことでホストプレイヤーとしては自分が現在開いているゲームに誰がログインしているか確認したりメッセージを送ったりすることも必要と思われるのですが、ここら辺の機能は一切削られています。本番では実装されますかねぇ。
メッセージの送信は、特定相手への耳打ちである Tell、いわゆるオープンチャットなSay、パーティーメッセージが実装されているようです。’ワールド全体に叫ぶシャウトもあるみたいでしたが、試していません。ホストプレイヤーの時フィールドで叫んでみれば良かったな。
戦闘編に続く
ソーサリアンオンライン クローズβ終了(2)操作とか
まずはゲーム操作ですが、テンキーとキーボードを中心としてマウスを使わない操作体系が採用されています。一応マウスも使えるのですが敵のターゲットなどには使えず移動と画面回転オンリーにしか使えません。
タブキーやその他で敵やプレイヤーをターゲッティングして、攻撃するのですが多段攻撃もあり慣れてくればキーボードのみでしっかりゲームが出来ます。慣れてきたのでもう少しいろんな所に行ってみようと思ったところでクローズβ終了なのではありますが。いわゆるマクロの組み込みもあって自分の必殺技を一連の流れでデザインして登録するような事も出来るのかも知れません。
逆にキーボードでの操作が主体になるため、会話をするには不便です。オープン会話で適当にしゃべるときにはこんな感じです。
1.Spaceを押して Sayモードにする
2.日本語入力をオンにする
3.発言する。 以下1から繰り返し!
会話モードみたいなのを用意しても良かったかも知れません。
そうそう、フル画面強制もちょっといただけない。ウィンドウのポップアップで画面フォーカスが勝手に変わってゲームが落ちることこそなかった物の、ALT+TAGであっさりゲームが落っこちてしまいます。公式ホームページのプレイガイドみながら進めたい局面が多々あったのでウィンドウモードも対応して欲しいですね。
パーティ編に続く
2006年06月07日
ソーサリアンオンライン クローズβ終了(1)
まず第一の感想としてはこう叫びたい。
「ソーサリアン」って音楽と地名だけですか?
先にゲームのシステムがあって、そこにソーサリアンの名前をかぶせただけという印象はいまのところぬぐえません。
種族もなければ、職業選択も自由、キャラの寿命もなし、道具に星を組み合わせて魔法を使うのも見あたらない。システム的な部分でソーサリアンだと感じるところは皆無です。
シナリオもとりあえず私が行えたのはモンスターを倒してくれってものと町中でのお使いだけで、仕掛けをといてクリアするといった要素が全く見あたりません。
町中でいろいろ情報集めて、冒険の依頼を受け仲間を募りシナリオに挑むってなのを期待していたのですけどねぇ。そういった意味ではだいぶ肩すかしを食らってしまいました。
もう遅いので続きは明日に
2006年03月21日
ブリーチDS 蒼天に駆ける運命:ゲームレビュー
2006年1月26日 セガより発売
ニンテンドーDS用 対戦格闘ゲーム
公式ホームページ:http://www.sega.co.jp/ds/bleachds/home.html
これまでのプレイ時間
15時間超遊んでいます。ストーリーモードと、アーケードモードが8割、Wi-Fi対戦が2割といった感じです。
オリジナリティ
オーソドックスな格闘ゲームです。霊符(各種効果(回復、無敵、行動制約)のあるカード)をゲーム中に繰り出すのが少し目新しいといった感じでしょうか?
グラフィックス
丁寧に書き込まれたドット絵なのですが、いかんせん携帯機なのでどうしてもキャラが小さく感じてしまいます。
音楽
特に印象には残らないのですが、ゲームをやっている最中極端に気になることもありません。ゲームのオープニングでHIGHandMIGHT COLORの「一輪の花」が聞けます。
熱中度
格闘時のレスポンスがすごく良く、チェーンコンボや必殺技による多段ヒットが気持ちいいためCPU戦でも相当楽しめます。Wi-Fi対戦で、全国の猛者とも遊べるのもまた良しです。
満足感
ゲームモードが多彩、おまけ要素や隠しキャラも充実していて、これらを集めるうちに一通りのキャラを遊んでしまいました。
快適さ
Wi-Fi対戦が手軽に出来て、相手との回線相性が良いとそばで対戦しているようなレスポンスで遊べるのは驚きです。対戦待ち時間も(今のところ)あまりかからず、手軽に1,2戦という感じで遊べるのがとてもいいと思います。
一方、DS同士での対戦ですが、カセットを持っていない人とのダウンロードプレイに時間がえらくかかります。下手するとWi-Fi対戦の待ち時間より長いのです。その上一戦終わるごとにダウンロードし直し。顔つきあわせてその場でやってるとはいえ少しつらい物があります。
良い所
キャラ物ゲームではありますが、中身はオールドスタイルな2D対戦格闘ゲームです。昔ながらのお約束がしっかり踏襲されているので、最近格闘ゲームから離れていた人にもお勧めです。
コマンド入力が苦手な人にも簡単にタッチパネルで必殺技が出せるようになっているところもいいですね。
またストーリーモードが大半のキャラに用意されていたり、ギャラリーモードが充実しています。ファンもこれらを集めるうちに、うまくなっていくのではないでしょうか、
悪い所
せっかくいい出来の対戦ゲームなので、持っていない人とお試しがてら遊ぼうと思うと、ゲームダウンロードに1分30秒くらいかかるのがつらいですね。しかも、一戦ごとにダウンロードし直しです。同じキャラ・ステージでの継続プレイを選ばせてくれても良かったかと思います。
それから、家庭用故かもしれませんがキャラの強さにかなり違いがあると思います。特に超必殺技を使うと圧倒的な強さを発揮するキャラがいるのが少しいただけません。
感想など
すごくできのいい対戦格闘ゲームだと思います。往年の2D対戦格闘が好きな方には、キャラ物だと言うことで敬遠せず遊べる作品だと思うので是非どうぞ。
しかし対戦格闘故に手元の小さい画面でやるより、テレビ画面に映して遊びたいと思う人も結構いるかも知れません。DSで遊ぶ手軽さと、テレビ画面での迫力とどっちの方が上だろうか。。。
2006年03月03日
ニンテンドー DS Lite:使用感など
・外観について
手で扱う商品なのに、指紋がべたべた付いてしまいます。白いので派手には目立ちませんが、ちょっときになるかな。
中の素材もざらついていてこちらはこちらで汚れが一度付いたらなかなか落とせない感じです。
汚さなければいいという話もありますが、ラフに扱う私としては汚れは目立たないほうがうれしい。(^^;
・画面について
私のDSでの不満に画面が暗いというものがありました、これは完全に解消されています。どうぶつの森では緑が非常に鮮やかで、春の森が非常に美しく見えます。
しかし、最高輝度で遊んでいたら結構目が疲れてしまいました。慣れの問題かもしれませんが、長時間遊ぶ気満々のときは、一つ輝度を落としたほうがいいかもしれません。
・重さについて
軽くなってるはずなのですが、本体の密度が高くなったせいかあまり軽くなったという感じはしません。長時間持ちっぱなしだったら違いを感じますかねぇ。
・操作感について
電源ボタンの位置変更はとてもありがたいです。これまで教授を文庫本持ちしようとすると電源を触ってしまうことが多かったのですが、この問題が完全に解消されています。
また、十字キーとABXYボタンはカチカチ押しやすくなった感じがします。ブリーチのチェーンコンボがとても出しやすくなりました。
一方で、スタート・セレクト・L/Rボタンは押しにくくなっています。スタートセレクトは、ボタン自体が小さく、また硬くなっていることが原因だと思います。まぁゲーム中頻繁に使うものではありませんが、ソフトリセットを多用する、ファイアーエムブレムなどでは悲劇の原因になるかもしれません。
L/RはDS本体のサイズ縮小により押しにくくなった感じがします。(コントローラーを両手の甲でしっかり押さえつけたときに指がおくまで届いてしまうためかな?)こちらは結構使うボタンなので気になりますが、使い込むうちに慣れてしまうのでしょうね。
・付属タッチペン
太く長くなり初代のペンと比べると非常に使いやすくなっています。愛用のパックペンにはかないませんが、教授やえいご漬けでの操作もいい感じにこなせます。
・タッチパネル
特に違いは感じないですね。剥き身で使っているので、どのくらいで傷が目立ってくるか楽しみです。(画面の傷はゲームをやりこんだ証ォィ 初代DSのメテオス跡は巣ざましい者がありましたw)
・バッテリーのもち
毎日充電なので、もとのDSでも気にしたことはありません。最高輝度でも通勤時間往復3時間は余裕でしょう。
・GBAソフトをさす
はみ出る、ポケットにねじ込むときに引っかかる。かばんに放り込む分には平気。微妙にきになるようなならないような、、
・プレイやん
この画面の明るさ、ふたを閉じることができる利点、、、初代プレイやんとの相性が最高にいいです(もちろんミクロやんでもかまわない)、、、といいたいところだけどGBAカートリッジよりさらにはみ出てしまうのだよな。miniSDでプレイやんLiteとか出ないものかな。
総評としては並んでまで入手すべしなんてことは言えませんが、満足度は相当高いものだと思います。(私はお祭り好きなのでつい並んでしまいました。)
既存のDSを持ってる人でも画面に不満があるなら買うだけの価値はあると思います。
それにしても、、この供給不足は早いとこ何とかしてほしいですね、、初代DS発売の時は予約で悠々だったのに、、
2005年12月30日
もっと(中略)教授 買いました
前作は応援団へはまるとともに入れ替えがめんどくさくなり、8月頃からやらなくなっていたのですが、これを機に久々取り出してやってみたところ、教授から「どなたでしたっけ」との詰めたい一言。ごめんよ教授。
そして久々のトレーニングでは明らかにスコア(?)が落ちています。これでは脳年齢をはかるのが怖いので、そっと電源を切り、もっと教授に差し替え。
新しい教授(?)は私のことを優しく迎えてくれます、最初の脳年齢測定では41歳となりました。その後いくつかのトレーニングを行いましたが、漢字書き取りで漢字まで認識してしまうのに、素直に驚く一方、算術記号で悪筆のため+と×の認識がうまくいかず苦労させられます。
繰り返し、トレーニングを続ける物でもないでしょうから適当なところで切り上げましたが、今度はどのくらい続けられるでしょうか。 いばらくはがんばりまっす
2005年12月09日
マリオカートDS:ラグってなんですか?
グランプリモードをさわることもなく早速、Wi-Fiの世界に乱入。国内の誰かと対戦です。対戦相手を探しています、探しています、探しています、、四人対戦出来ないかも知れません。のあとようやく対戦相手決定。差しでの対戦と相成りました。
初めての対戦は当然ながらぼろ負けですが、アクションゲームにもかかわらず懸念したラグがありません。実は対戦相手探した振りしてコンピューターと対戦してるんじゃないのかと思ってしまうくらいの、快適さです。
対戦が完了(4レース1セット)して、いったんゲーム終了。こんどは、RO仲間にして ぶつ森めんばーとフレンドコードを交換しての対戦です。ともだちと対戦を選んで、メンバーの集合を待ちます、待ちます、待ちます、、、うーむ、やはり対戦相手待ちが少し時間かかってるきがする。ROMなので、通常の読み込みとか早い分気になるなぁ。
三人での対戦でも全くラグを感じることなく、快適に遊べます。1時間ほど対戦を繰り返して楽しませていただきました。
今日帰ってきてからは、世界のだれかと対戦。やはり対戦相手を探しています、さがしています、探しています。。 2,3分待っているような感じだけどちょっと待ち時間長くないかなぁ。まぁ もっともそうそうタイミングよく対戦相手がいるわけでもないし仕方がないのかな? 対戦自体はとっても快適なので、よけいに気になってしまう。
1度目の対戦では、4人いましたが1セット終わった後、対戦の継続を選ぶところで一名離脱。誰か離脱しても残りのメンバーで新しいレースが開始されます。次のレース中にさらに一名離脱したようなのですが、特にそれによりトラブルがあるわけではなく、つつがなくレース終了。いったいネットワーク周りどんな仕掛けでやってるのだろうか?
USB Wi-Fiコネクションに二台接続している状態でも、全く問題ありませんし。USBコネクタ導入時のトラブルがなければ、ほんとに簡単だ〜といえるのになぁ。
対戦がいつでも、多少の待ち時間で出来るのはとても魅力的です。アクションゲームとして、長く遊べそうな感じですね。
2005年11月07日
だれでもアソビ大全:結局やりこんでしまった
まずは予告したカラーチャット機能の検証から。
残念ながら従来のピクトチャットとの互換性はありません。また、その場で通信対戦している相手にメッセージを送信できるだけです。一応ピクトチャットがそばで稼働しているかを調べることは出来ますが、そこにメッセージ送るにはいったんアソビ大全を終了してピクトチャットを起動しなければなりません。
またカラーチャットは通信対戦中にしかつかえないので不特定多数と気軽にメンバー入れ替えってな訳にはいかなそうです。身近な人物との対戦では滅多に使わない機能になりそうな感じです。手間も考えると、夏冬の有明をはじめとするイベント会場での大活躍はちょっと厳しいかもしれませんね。
さて、ゲーム本編ですがとりあえず全48のゲームを決まった順番で進めていくスタンプラリーモードをクリアしました。定番トランプゲームから単純に盛り上がるパーティーゲームまで各種そろえられたゲーム群を一通り行ったわけです。
ルールを全く知らなかったカードゲーム類もあるわけですが、これを初めてやるときも容赦なくいきなり本番に突入します。もちろん詳しいルールブックもついているのですが、やっぱなかなか読む気がしません。
さらにトリックテイキング(場に出し合ったカードを取り合うゲームをこう呼ぶそうです。)に属するゲームはルールが複雑でわかりにくいので、デモプレイみたいなのもほしかった気がします。
ゲーム個々については別途記すことにしますが、いくつかのゲームではCPUの思考ルーチンのせいなのか、ゲーム自体にそういう要素があるのかはわかりませんが、はまりと思われる状態になってしまうのがいくつか見受けられたのは残念です。またこの間も書きましたが、画面の情報量が多くなりがちなため場面によってはエフェクトが目障りに感じます。それとスタンプラリーとかを繰り返すときに画面エフェクトで結構待たされてしまうのはちょっと気に障りますね。もっともそんなに集中してやる物ではないのかも知れませんが(^^;
最後にこのアソビ大全のキモと思われる、対戦です。これは転送に若干時間がかかるものの、1カートリッジですぐに多人数の対戦が出来るのでいい感じです。ゲームの方も定番のカードゲームだけでなく、よくあるパーティーゲーム的な物もいくつか入っていてこれが単純におもしろいです。後片付けなんかもしなくてよいですし、混雑してる食い物屋の待ち時間や旅行での移動の合間なんかにちょこっと遊ぶなんてのもありかも知れません。
お休みについて
2005年10月23日
ポケモントローゼ:貯め込んで一気に消す快感
このソフト、ポケモンを使った落ち物パズルゲームなのですが、振ってくるポケモンをタッチパネルで並べ替えて縦横に並べ転送する(消していく)ゲームです。
http://www.nintendo.co.jp/ds/aptj/ (公式サイト)
このポケモンを消す操作ですが、最初の1回目は4個並べる必要があります、しかし2連鎖目は3個、3連鎖目以降は2個並べるだけで、ポケモンが転送されていきます。すなわちすごぶる連鎖しやすいのです。
落ちてくるブロックはメテオスに比較するとちょっと大きめになっていて、全体としてのブロックの数は少し少なめです。(操作部5x5マス、画面上部の操作できない部分が5x7マス)
このため、連鎖し続けるという形にはなりにくいのですが、その分貯め込んだポケモン立ちを一気に転送させていきすっきりする開放感があります。
最初のうちはすごくぬるく、落下速度の加速もできない(よね?)ため、そのまったり間に眠くなりがちです。しかし、最初のアドベンチャーパートをクリアしてからが本番のようで一気にテンションアップ。ざくざく振ってくるポケモンを並べ替え一気に消していく作業の繰り返しは気持ちよい物です。
不満点も多少あります、アドベンチャーモードではイベントが表示されるのですが、このときメッセージスキップはBボタン、画面のメッセージ送りがペンという、微妙に違和感がある方法なのです。BボタンでスキップするのならAボタンでメッセージ送りも出来る方がいいと思うのですが、、
まぁ、ゲーム本編に関する不満ではないので、さくさくおたのしんでます。落ち物好きだけどメテオスはあわなかったと言う方にも、おすすめ出来そうなソフトですよ、一度おためしあれ。
2005年10月02日
スクリューブレイカー 轟振どりるれろ:地道なアクションゲー
公式ページ:http://www.nintendo.co.jp/n08/v49j/
このゲームを買ったきっかけは、先日の秋葉行でのエントリにも書きましたが、「忍之閻魔帳」にて忍さんがおすすめしていたのが理由です。自分で手当たり次第買うわけにも行かないから、人のレビューなんかをちょくちょく参考にしているのです。
さてこのゲーム、レビューにもあった通りドリルマシンにのって、ドリル操作で面をこなしていくタイプのアクションゲームになっています。このアクションでトラップを越えていくのが楽しいのです。また、ドリアップ(ドリルのギアをあげて回転力を強化する)したときの微妙な振動も気持ちよさを増す要素になっている気がします。
ドリルを使った独特のアクションは結構簡単に習得できますが、とっさにこの操作ってのを出すのがうまくいかないのは年のせいなのか、未だ3-2までしか進んでいません。もっともこの試行錯誤は想定済みのバランスなのか、敵にゲシゲシぶつかっても、バリアゲージがちょこっと減るだけで、そう簡単には倒れません。かわりに倒れてしまうとゲームオーバーですが。
ゲームオーバーの際コンティニューするには、ゲーム中のお金が減ります。コンティニューしなかった場合は、セーブしたところまで戻る事になってしまうので記録を怠っている場合などはちょっと注意が必要です。
一つの面をクリアしても、何度か再挑戦できるように、装備を入手してからでないと破壊できないブロックなどでマップがふさがれています。お宝図鑑なんてのもあるので、そこら辺でやり込ませたい感じなのでしょう。
アクションゲーム好きならば楽しめる良いソフトだと思います。もっとも難易度は低めな感じなので歯ごたえを求める人にはちょっとものたりないかも。(まだ序盤だからそうおもってるだけかもしれませんが。)
1ステージが長めなのでサバイバルキッズと入れ替えながらじっくり楽しもうかと思います。
え?サバイバルキッズはどうなったか??? 遺跡再アタックのために魚の燻製をたくさん作成していまっす。
2005年09月26日
大合奏バンドブラザーズ:追加カートリッジ到着
さっそくゲームボーイミクロに取り付けてみました(?)が、GAMEBOYのロゴが青く光るのみ。バーバラサマが出てきてこれはDS用よとか怒ってくれるのを期待したのだけど、さすがにそこまでサービスはできなかったかな? ちょっと残念。
さてDSに挿してみると「DSオプションカートリッジ」と表示されるのですね。そしてやっぱり起動用には選択できない罠。
素直にバンブラとセットでさくっと起動、いつもと変わらぬバンブラの画面が表示。プロモードで早速星を見てみるときらきらいっぱい光っております。とりあえず、マイヤヒーのファミコンパートをおもむろにたたいてみましたが、、8点・・・
プロモードを友人に出してもらった私にはすぎた物ですか そうですかorz
てなわけでたたくのは早々に断念して、CD代わりに曲を聴いておりますよ。でもちょっと原曲より遅めの曲が多い感じもしますね。わたしの耳がだめだめな可能性も高いですが。あと、一曲当たりの時間がフルコーラスになっていて、従来の収録曲より長い感じもします。従来の曲とあわせると、結構聴き応えがあっていい感じです。どうせならランダム再生モードもほしかったなぁと本末転倒な事を書いてみる。(^^;
私からすると難易度は高いと思うのだけど、これまでがりがりたたいていた人にはたまらんでしょうなぁ。なに? スコアが記録されないから燃えない?
そんなあなたにスコア記録用紙のダウンロードが9/26から開始・・・のはずです。そろそろのはずなんだけどなぁ(^^;
追記:ぐはぁ、スコア用紙ダウンロード開始されてる。。。 追加カートリッジに収録された楽曲紹介の下の方にしっかりリンクがありやがった。
http://www.nintendo.co.jp/ds/abbj/barbarasama/index.html このリンク先を少し下の方にスクロールされるとスコア用紙があります。PDFファイルなので注意です。
2005年09月14日
GAMEBOY micro の使用感
てなわけであらためてGAMEBOY microを使ってみた感想でっす。
・液晶がよいかんじ
携帯なんかでわりに小さい画面を見慣れているせいか、画面が小さいことには大して不便を感じません。プレイやんで動画再生してみましたけど、地震速報のテロップなんかもしっかり読み取りができます。しかしゲームをやる際に細かくドット調整するのなんかはちょっとつらいかもしれません。それがまぁ冒頭の叫びにつながったわけで。
・電源スイッチが堅い。
ポケットでの誤爆を防ぐためには当然なのかな?爪なんかでしっかりとらえないと入れにくい感じ。
・小さいけどしっかり操作可能。けどL/Rボタンはちょっと気になる。
正直、これだけ小さいと、アクションゲームでは不利かなとも思ったのですが、そんなことはないようです。マリオは快適に操作できます。一方L/Rを使うゲームとして、くるりんパラダイスをやってみたのですが、L/Rは角で押しても反応せず、奥のほうをしっかり押さないと反応しません。
角で押してもなんとなく、クリックしたような感覚があるので最初は戸惑いました。これは慣れの問題かな〜。
・起動時に強制音量OFFモードがあってよい
電車の中など音を立てたくないときに、音量キーの下を押しながら電源を入れると、音量で起動できます。GBA-SPのように音量を確認して電源入れなくてもいいので便利かも?
・指紋(手脂?)がきになる
メタリックなボディやフェイスプレートはきれいで良いのですが、指紋がべったりとくっつきます。意外に目立つので、ちょっときになったり〜。まぁ付属のポーチにいれてわしゃわしゃやったらすぐきれいになるのですが。
・スリープモードがわかりにくい。
電源ボタン上のLEDがスリープ状態の表示も兼ねているのですが点灯しっぱなしではなく点滅なので、きづかずソフトを抜いてしまいました(^^;
物理的なロックはできないだろうから、仕方ないのかも知れないけど、スリープモード活用するゲームを頻繁にやるときはちょっとこわいかな?
え?脳を鍛えてスリープモードだったことを覚えておけ? ごもっともでorz
全体としては、もって遊べることですでに満足ってな感じです。GBAのソフトはいろいろありますし、プレイやん(microでない)で動画ビューワーとしても使えるのでかなり自分にとって使いでのいいおもちゃになりそうです。
あとDSの液晶もミクロでつかってる液晶にリプレースされないかな?(^^;
microの液晶見てしまった後サバイバルキッズ始めたら、画面くらく感じてしまった(^^;
2005年08月27日
サバイバルキッズ:サバイバーの才能プリーズ
二回目:寝床へたどり着くも、火起こしが作成できず消耗死
三回目:水分の補給が出来ず乾き死に
四回目:ようやくあおいと合流するも、いまだに狩の道具を作れないため採取生活のままゲーム時間で1週間経過。
てなわけでサバイバルキッズ(公式HP)(ニンテンドーDS:コナミ)です。早速無人島生活に挑んでみた結果が冒頭のとおり。
ゲーム内容は、無人島にたどり着いた少年・少女が生き延びるため、採取・狩猟・道具作成などをいろいろ行って、最終的に無人島を脱出する探検アドベンチャーゲームです。
注意力散漫なのが災いして、冒頭のようなプレイ状況。今のところ物資が常に不足気味です。いつもおなかをすかせているので、遠出をする気にもなかなかなれません。んなことしたらヒロインのあおいさんが飢えて倒れてしまうことでしょう。腹減ってる状態でも半日くらいなら平気かなと、思わなくもないのですが、なかなか踏ん切りがつかないのですよ。どうやら私、サバイバーとしての才能は思いっきり欠如している模様です。
さて、そんな感じで無人島探検記なこのゲーム、昔ゲームボーイで出た同名のゲームのリメイクらしいのですが、元はやっておりませんので、それとの違いは特に記しません。
まだ4時間ほどのプレイですが、ここまでで気になったことをいくつか。
ゲーム中ではDSのタッチパネルを、調べたいポイントの指定、砂浜の砂掻き分けや、やしの木揺らし、地面を掘るなどいろいろに活用しています。またマイクについても火起こしの際に利用しております。(火起こしの際、火をつけるためにフーフー吹かせます、おかげで電車の中で遊べませんよw)
いっぽう通常の移動時には十字キー、メニューの呼び出しにはXYABを使用します。タッチパネルを操作するためにタッチストラップをつけると、XYABの操作がしずらい、タッチペンはいちいち構えておくのがめんどくさい、となると指タッチでの操作が基本になります、しかしピンポイントでタッチしたいケースが多いので指タッチだとちとつらい。。。
それにタッチパネルを多用するので操作がわりと煩雑になりがちです。十字キー+Lボタン+タッチパネルといった操作体系にも出来たと思うので、ここらへんちょっと気になるところです。
またDSでのお約束だと私が思っている、タッチパネルタッチでのゲーム開始が出来ません。Push Startと表示されているので、素直にスタートボタンを押せばいいのは確かですが、私のプレイしてきた多くのDSゲームがタッチパネルをタッチすればゲーム開始できるため気になりました。
肝心のゲーム本編ですが、私がゲーム内時間で1週間も足踏み状態のせいか、ヒロインの台詞回しで気になることがいくつか出てきています。拾ってきた食材を渡して料理してもらうのですが、「こんなところで料理するの初めてだから・・」という台詞が繰り返し発言されるのは、ちょっと気になります。同じ台詞が繰り返されるとしても、「こんなところだからうまく料理できないけど」というような台詞が繰り返すのであれば気にならないのですけどね。
まぁちょこちょこ文句をつけていますが、ここがもっとこうだったらなといいだすのははまる一歩手前((c)レベルE) てなわけで、攻略本とか見ないで、脱出してやるからな〜〜〜。
2005年08月16日
JSS:デッキをもちよっての対戦をさせたいようで
ちょこちょこさわって、第二のエンディング(?)までたどり着きました。
コマの数は尋常でない量ですなぁ。まだまだ出そろっていないコマも多いし、
Jアドベンチャー完全クリアまではもう少しかかりそうです。
・ゲームのシステム(格闘編)
まずはメインの格闘部分、結構言われていると思うけど、スマブラっぽい感じですね。スマブラほどスピード感はないですが、テクニカルにも力押しにもできるようになっています。連携技や特殊技もコマンドには頼らずに出せるので、アクション初心者にも優しい設計かも知れません。
敵キャラを転ばせた跡、無敵時間が長いため、相手の起きあがりに技重ねようとしても、あっさり返されます。対戦向けに初心者がはめられないようにするバランスなのかも知れないけど、おかげでリングアウト条件のステージが結構めんどくさい感じです。
また、タッチパネルを使って各種のサポート技や連携技をタッチ一発で発動できますが、メイン操作が十字キーとABXYボタンのため使うときの隙がちょっと気になるかも。(これは自分のデッキをしっかり作り込んで場所覚えれば問題ないのかも知れませんが。)
ですが、そういった操作部分は、結構丁寧に書き込まれたドットキャラがレスポンスよく暴れ回ってくれるので満足できてしまうかも知れません。
自分が使いたいキャラがさくさく遊べるのがこの手のゲームの醍醐味でしょうから。
・ゲームのシステム(マンガデッキ)
ひたすらJアドベンチャーをプレイして、コマの素材を増やします。コマは台詞コマにキャラクターの1コマ(ヘルプコマ)をあわせることで、サポートコマ(補助機能)やバトルコマ(戦闘用キャラ)になります。こうして作ったコマを組み合わせて自分だけのマンガデッキを作成します。
この台詞コマにヘルプコマを重ねて、コマを完成させる作業が現役でジャンプを読んでいると結構楽しかったりします。どのくらい読み込んで覚えているかを試される感じであったりします。(もっとも自分が読んでなかった作品では総当たりになります。)
コマの種類がえらく大量にあるうえ、配置をいろいろいじれるので、ある程度やりこんでデッキを持ち寄ると、全く一緒ってパターンは少ないのかも知れません。
ここら辺まで書いて、思ったことはJアドベンチャーで集めたコマを元に自分のデッキを持ち寄らせて対戦させようってコンセプトなのかなという気がします。
してみるとJSSをおもいっきし楽しむには、近場に対戦相手が必要ですか?
んーさすがに応援団と違って周りに進めて回れるほどではないんだよな、、一人でコマ集めてにやにやしてる感じ(^^;
とりあえずジャンプ好きなら、このお祭りを楽しめると思います。ジャンプはどうでもよくてアクションゲームを期待しているのなら、おすすめできませ〜〜ん。




