2005年08月15日

ジャンプスーパースターズ:とりあえず、エンディングらしきものみました。

夏コミや 好き者どもの 夢の跡

 てなわけで、コミケ終了後の乾いた体に、大量にビールを流し込んだ上に変な姿勢で潰れたため、両腕が激しく重い感じになってしまったテトランです。
 目が覚めてからはだらだら、買ってきた本を読みあさり、一渡り追いついたところで、ようやくジャンプスーパースターズ(以下JSS)プレイ開始です。

 いわずともわかるかとも思いますが、一応どんなゲームかを書いておきます。ジャンプスーパースターズは、週刊少年ジャンプの人気キャラたちが集結する、アクションバトルゲームです。

とりあえず5時間程プレイして一応エンディングらしきものを見たあたりでの感想なんぞを。

・最初に使用できるキャラが少なすぎっ。
 せっかくのお祭りソフトなのにルフィにナルトボーボボだけです。パッケ一ジに出ている豪華な面々はJアドベンチャーという一人用のモードで集めていくことになります。

 集めるのがそんなに難しいわけではないのですが最初から多くのキャラで遊べるほうが、よりお祭りっぽいような気がします。

・Jアドベンチャーのストーリー
 クロスオーバーものでは、結構無茶な状況や強引な話づくりに鳴ることがありますが、大枠にジャンプワールドを設定し、個別のバトルについては変なストーリーを入れないことで、変にキャライメージを損ねないようにしているような気がします。
 一方で、ストーリーで引っ張れないので、カード集めによるモチベーションによって、Jアドベンチャーを進めることになっていきます。

 とりあえず、時間ぎりぎりなので 続く・・・ です
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2005年08月10日

パックンロール:その鳴き声はないだろーよ(^^;

 昨日はへべれけになって帰ってきたのでエントリ作れませんでした。深夜のうちにちょろっと投稿したのがあったので、なんとか穴を開けずにすんでおります。(って無理して毎日載っけなくてもよいのですが)

 さて今日こそJSSといきたいところなのですがいまだ開封しておりません。せめてクラブニンテンドーの登録だけでもしておかないといけないんですけどねぇ。(目指せホットサマーキャンペーン二口応募)

 そんなわけでナムコから発売されている、特製タッチペンのおまけゲームについて書いておこうかと思います。(本当はパックンロールの初回特典に特製タッチペンがついてくるのですよ(^^;)

 このタッチペン、もともとはパックピクスの初回特典としてついていたものですが在庫があまったためか、ペンが好評だったためか、今回パックンロールにも特典としてついてくることと相成りました。

 私も、このタッチペンを愛用しております。ペンの太さがボールペンとかより少し細めで、手にしっかりなじみます。ペン先もやわらかすぎず、硬すぎず。ここ最近は応援団で酷使しまくっておりますが、DSの画面を傷つけることなく、磨り減ることもなく実にいい具合の使い心地です。
DSで使用するだけでなくVaioUでの入力にも使っております。VaioU付属のフェザースタイラスもなじみはいいのだけど、文字が書きにくかったので実にありがたい存在です。現在Yahooオークションでは500円前後で落札できる感じですね。
 一方欠点はというと、ストラップを通したりする穴が装備されていないことくらいかな、結構かばんのなかごそごそ探し回る羽目になります。あとは色が原色イエローなのも、人によっては×でしょう。

 パックンロールは特に買うつもりはなかったのですが、このタッチペンがついてくると聞きあわててソフトを購入しております。応援団と同じ発売日だったのにすっかり影に隠れてしまったかわいそうなソフトでもありますね。

 まぁそんなわけでタッチペンに引かれて、ゲーム内容などをろくに確認せず買ってきたわけなのですが、これが存外楽しく遊べるゲームになっています。
 ゲームのシステムを簡単に紹介すると、パックマンをDSのタッチパネルでごろごろ転がして、ステージ上のゴールを目指すゲームです。マーブルマッドネス(古い・・・)のトラックボールをタッチパネルに置き換えた感じですね。
トラックボールの超高速回転の代わりに、タッチパネルのラインぎりぎりでペンを止めるとダッシュが発動し、高速移動と一部障害物の破壊が出来るようになっています。(必死にスライドさせても高速移動が可能だけど、ダッシュと異なり障害物の破壊は出来ません。)

 ステージ中にはいつものごとくゴーストがうろうろしていて、パックマンに取り付きます。このときした画面でゴーストをタッチして一時的にひるませて逃げることが出来ますが、ライフが一定量減り、ライフが0になると残数が1減りステージ最初からやり直しというシステムです。

 ちまちまっと、ステージ2-2くらいまで進めてありますが、パックピクスと異なり、各小ステージごとにゲームを出来るようになっていて、気楽に遊べるようになっています。
 一度ストーリーモードをクリアすると、同じステージから(多分)ゴーストがいなくなってタイムアタックできるステージが遊べるようになります。さらに別の方法で同じステージが遊べるようですが、これは未プレイ&説明書見ていないのでわかりません。

 さてそのストーリーモードなのですが、、、パックマン一族が話す時の効果音が「ぱくぱく〜ぱく?」としか言いようがない音なのです。当然文字で話している内容は書いてあるのですが、パックマンだからって「ぱくぱく〜」はねえだろ、いったい何の鳴き声だよ、馬鹿にしてるのかこら!と思ったのはいうまでもありません。(これ気に入ってる方ごめんなさい!)
 きっと絵本風で子供向けだからこんな効果音を選んでしまったんだろうなぁ(遠い目・・・)

 まぁそんなストーリーモードを台無しにしてしまう効果音とは関係なく、ゲームそれ自体はマーブルマッドネスをDS向けにいい具合にアレンジした感じです。
パックマンが自在に動き回って、結構楽しい感じなので応援団とJSSの合間で(発売日が悪すぎるよな・・)どこまで手をつけられるかはわかりませんが、しばらくはちまちま触って行くと思います。

 続きの感想が出るかどうかは時期が時期だけに未定(^^;
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2005年07月31日

応援団;果敢に応援、猿になりつつなんとかクリア

 燃えた・・、燃え尽きたよって感じです。

 一応、押忍!闘え!応援団(以下 応援団)をご存じない方のために、解説しておきます。応援団はいわゆる音ゲーのジャンルに属するゲームで、音楽にあわせて表示されるマーカーをタイミングよくタッチしていきます。タイミングがよいとゲージが上がり、失敗するとゲージが下がる。ゲージがなくなるとその時点でゲームオーバーというゲームです。(点数の上がり方とか、即ゲームオーバーとかDDRと同じような感じです。)
 応援団の特色は、タッチペンでタッチすることもありますが、その応援する時に流れる曲が、ボーカル入り(歌手本人ではないのですが。)なことです。さらにその選曲は、カラオケなんかでよく歌われる定番曲が多く選ばれています。
 また、困っている人を熱く応援するという、勢いにあふれた熱いストーリーも大変に楽しませてくれます。彼らの演舞中のかけ声に私も励まされる思いです。
 タッチペン一本で気軽に楽しめる音ゲーとしてよい物だと思いますので、機会があればお試しください。
 さらに詳しく知りたい方は公式ホームページをご覧ください。http://www.nintendo.co.jp/ds/aosj/whats/index.html

 さて、表題の話に戻ります。
 果敢に応援も最終ステージはラルクのReady Steady Go(以下RSG)なのですが、こいつが一拍ずれた感じ(裏拍というらしいです)でたたかなきゃいけないところがあり、そういったずれを苦手とする私は、延々これを練習しなきゃいけなくなったわけです。

 ところが、応援団には練習モードといったぬるい物はなく、毎回しっかり応援を行わないと(最初からプレイしないと)いけません。苦手とするところをようやく越えても、そこから新しいパターンを少しだけ見てすぐゲームオーバーになってしまうので、また最初からやり直しです。

 そのすぐ死んでしまう原因なのですが、ゲージが常に減少していること、タッチするタイミングが微妙だとゲージが回復しない、ミスすると一気に落ちるという三つの理由により、裏拍をたたくのに失敗しだすと、ほんの一瞬でゲームオーバーなのです。(私がへたれなだけで、 普通の人は、これくらいあっさりクリアできるのだろうか(^^;)

 30分とか、まぁ1時間くらいならしっかりやりこんだ〜ってかんじなのですが、延々7時間もRSGだけ聞いていると、ちょっとしょんぼりしてきます。なまじっかクリアできそうなので、必死にやってしまうのですよね。
 そこら辺は結局うまい作りなんだろうけど、7時間ってのはやっぱ尋常じゃない気がします。

 そういった自分の体験を考えると、難易度の上がり方がちょっとシビアにすぎる気もします。練習ステージ(できればパートごとに)を用意してもらう、もしくはゲージが下がりきっても応援さしてもらう、ゲージの下がり方などがぬるいモードを用意する、などいろいろ難易度の調整はいろいろできると思うので、次作には是非期待したいところです。
 もちろんこの難易度にめげずに最後までやらせるだけの魅力は十二分あります。あとちょっとでいけそうなんだけどな〜っていう手応えのありかたが非常に魅力的です。

 さて、、果敢に応援をクリアしたら・・・、さらに上級のモードが出てきました、応援団との暑い日々は後もう少しだけ続きそうです。(タッチペンダコができかけているので、今日はもう休憩ですが。)

 ちなみにこの新しいレベルは某巨大掲示板をのぞいたところ、ボーカル部分を中心にタッチできるらしいので、裏拍たたくよりよほど自分にむいているかも知れないと期待していたりします。

 一応この後に苦闘の様をおいておきます。タッチペンダコできそうだよ。。

 7時間苦行の様を見てみる
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2005年07月18日

みんな大好き塊魂:セレクトメニューが使いづらいなり

 ごろごろ巻き込んでだいぶん進んだと思うのですが、セレクトメニューが見づらくなってきました。

 ゲームを選ぶ際にセレクトマップ上の人に話しかけるのですが、セレクトマップ自体が広く、新しいゲームを進めたいのに、どのキャラが新しく出現したゲームなのか、わかりにくいのです。

 最初のうちはちゃんと、メッセージを発してアピールしてくれたのですが、成績のよくないとこのキャラもしゃべるようになってしまう、どれやってるんだっけーと考えながら、セレクトマップをうろうろする羽目になっています。

 で王子の足が遅いので、ちょっと気になってしまいます。は□ボタンで早くなります。画面に出ていないので気がついていませんでしたorz
 ご指摘ありがとうございます。(7/20に修正いたしました。)

 もうひとつゲームで気になった点が、ゲーム中にマップ上の行動範囲が広くなる際にロードが発生します。調子よく巻き込んでる際に完全にゲームがストップするのは正直いただけません。王様が勝手に話しかけてくるのは操作自体にストップがかかるのではないため気にならないんですけどね。
 ロード待ちは、光学ディスク使用の宿命ですかね。ちびロボ!でもだいぶん気になりましたし。ゲームを中断する形のロードは勘弁してほしい物ですが・・・

 まぁそんなことを気にしつつ、今日はいろんなものをごろごろ巻き込み楽しみました。ゲーム自体はしっかりはまっています。
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2005年07月13日

みんな大好き塊魂:ようやく購入〜

 前作は人から借りてお楽しみましたが、今作はしっかり買いました。発売日から1週間ほど遅れての購入です。 まぁ早解き競えるわけではないので、発売日購入にたいした意味はないのですが。

 てなわけで、まだろくに遊んではおりませんが、お約束の初見感想です。

 前作ではOPのクリスタルキング(の中の人)が歌った曲に強烈な衝撃を受けましたが、今作ではなんかパワーが落ちている感じです。最初のデモもちょっと長かったかな(これはとばせばいいのだろうけど)
(あ それ以前に今回もクリスタルキングの人が歌っているのか知らない(^^; ゲーム実際にやって気に入ったら、CD購入すると思うけど。(フォルティッシモは買った))
 あいかわらず色物っぽいキャラクター群も健在ですがなんか前作よりOhマイキー色がいっそう強くなったような。。。

 まぁそんな色物っぽい設定・キャラクターは正直どうでもよいのです、ごろごろ転がして巻き込んでいくのがおもしろければオッケー ってことで早速初転がしへ出発。

 ってなんだ、このへんなフィールドは?? マネキンみたいな坊ちゃん嬢ちゃんがたたずんでいる。。。 こいつらに話しかけないと、進まないって?? むぅ、ちょっとめんどいなぁ。

 たちあげ10分ようやく本編の転がし面へ到達、3分で15Cmの塊を作るモードですが、18Cmを作ることができ初回にしては上々の滑り出しです。
 ツインスティックを生かした操作性は今作でも良好。前作で王子ダッシュを出すのを苦手としていましたが、今回の塊魂では王子ダッシュを出す難易度が下がったかも知れません。

 てなことでゲーム本編は今のところ前作よりも良好に遊べています。しばらくはごろごろ頃がしながら犬を愛でたり、計算問題をしたりする生活になるのでしょうか。。。

 あ、そういえば前作データを読み込めるみたいです。何がどうなるのかはまだやっていないのでわかりませんが、こういった前作ユーザーへのサービスはちょっとうれしい(^^
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2005年07月11日

ちびロボ!:操作感とかその他の感想!

さてさて、昨日はネタバレな感想でしたが、本日は操作感とかの話なので、特に対策いたしません。もしネタバレだ〜〜 っていうひといたらごめんなさい。

 操作感ですけど壁際とかで思わぬ動作をすることがあります。 特に自分のヒップラグをつかんでしまって いちいちバックしてほおりなげてから改めて、オブジェクトを拾ったりしに行く操作が時折必要になります。
 またちびっちゃいロボなので当然といえば当然なのですが、部屋の端から端まで走り回るようなときに移動速度でおっせーとつぶやいてしまうこともw

 もっともこの移動速度については、裏技なのかなんかのか、画面手前に向かって疾走するような方法で移動すると、かなり高速に移動ができます。反面この移動では突然目的物が脇をすり抜けてしまったりするので、マップをよく把握してからのがいいかもしれません。変わったものがないか注意してみたりするときにはおすすめできない方法です。

 この移動速度の問題はひょっとすると処理速度の関係なんだろうか・・。

 データローディングについてはルームを変わるごとにちょっと長めのロードがあるくらいで、イライラすることはないと思います。

 で、謎解きについては全体に難易度は低めかなと思います。もっともすべてのイベントクリアできているわけではありません。
 本編(エンディング)に絡んでいる謎は比較的難易度低、それ以外のおまけは難易度バラバラなのかも知れませんね。とりあえず後で攻略サイトを探しに行くとします。

 こういった本編とそれ以外のサブシナリオってのがうまく混ざっていると、エンディングまで一直線プレイを行うプレイヤーがでてきそうな感じです。そういった意味で、ゲームとして間口は広い感じです。もっともわたしはさすがにリトライして突っ走るきはおこりませんが(^^; 塊魂も控えているし。

 でゲームのシナリオですが、これは可もなく不可もなくといったところですか。ニヤリネタばかり気になってしまったのは年齢の故でしょうか(^^;
 お子様が遊ばれる場合には火を噴くぜ発言だけスルーしてしまえば問題ないかと(^^;
(もっとも洋画なんかでは、割に普通にありそうなネタだから通っただろうな)

 とりあえず、ハードごとおすすめなんてわけには行きませんが、GCをすでに持っていて、ゼルダがお好きならつなぎにいかがでしょう。
 ゼルダのような派手なアクションはありませんが、ちびロボ!が謎解きのために地味にギミックを動かす様は操作していて和みます。
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2005年06月26日

ちびロボ!:とりあえず序盤の感想  

 ソフトの名前を聞いた当初は、買う気が全くなかったのですが、「グリーングリーン」の曲とともにちびロボが働く(?)CMを見て、めっさほしくなってしまい購入してしました。(CMはFLASH形式で公式ホームページにありますのでごらんあれ。)

 てなわけで早速集中プレイ〜〜〜と行きたいところなのですが、本日はあまりの暑さにゆだってしまい、昼は汗をだらだな流しながらねておりました。そんなわけでまだ3時間程度のプレイですが、さくっとここまでの感想を。

 と、その前にちびロボ!を知らない方のためにご紹介。
ちびロボ!公式ホームページ http://www.nintendo.co.jp/ngc/ggtj/
対応機種:ニンテンドーゲームキューブ

 身長10センチの家庭用ロボットが家族を幸せにするために、室内を所狭しと活躍するアクションゲームです。
 主人公「ちびロボ」の動力はバッテリーとAC電源で、ACプラグを引きずりながら一生懸命走り回る姿はとってもラブリーです。このバッテリーでの動作というのか、「ちびロボ」の行動をいい具合に制約する要素になっています。

 さて 続きにてさらなる感想を、、 ・・・つづきをみてみる(○ / ×)
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2005年06月04日

ナムカプとベルサガ

ようやっと 両方まともにみてみました。
(自分でプレイしたわけではなく、人のプレイを背中からみていた状態ですが。)

ということで、ようやくファーストインプレッションです。

☆ナムコ×カプコン
 素直にSLGにしといてくれればいいものを、格闘要素を盛り込もうとしたのか戦闘時に一生懸命(というほど難易度は高くないみたいだけど)コンボを決めねばなりません。
戦闘時も忙しく作業していないと先に進めないのでちょっとめんどくさいです。

 しかも、コンボ使って、防御しておかないとこっちにちーっともターンが回ってこない、、てぇことは戦闘中ずっと張り付いていないといかんわけで、片手間で遊び辛い仕様です。携帯機だったら、ちょいのまに立ち上げて進めようかというきにもなるのだけども。

ストーリーは、なんか無茶してつなげてるな〜という感じですが、オールドゲーマーとしては先にどんなキャラが出てくるのかが気になるところではあります。

プレイをまともにする前の妄想で亜也虎 vs ソルバルウ だとか、ソルバルウの両翼にリュウ・ケンが乗って波動拳連射じゃ〜 とかソルバルウのパイロットが成歩堂だとか そういった馬鹿話の方が盛り上がった罠。

 まぁこんな馬鹿話に華を与えて、なかなかいい感じのサントラが手に入ったので、このまま積みゲーになっても、まぁ その なんだ・・

☆ベルヴィックサーガ
なにやら、ネット上では評価がいろいろ割れているみたいですけど、それもさもありなん。FEの後継を期待した人には、システムも大きく違うし、プレイスタイルも全然変わってきます。賛美両論分かれるのも当然かなと思います。

ヘックスで構成されたマップ、大量の情報、章立てにしつつ騎士団運営をしっかり行わせる雰囲気。そして、高めに設定されている感じの難易度。
同時ターンの概念があるため、先手後手といったわかりやすい形でゲームを進められないため、キャラの配置や行動をしっかり考えないとさっくり足もとをすくわれます。
馬は消耗品だったり、武器の特徴など本当にいろいろ把握しておくことは多いです。

このため、FEが詰め将棋風に進めるのに対して、BSは全くの別物という感じです。(詰め将棋に対応する適当なたとえが思い浮かばん・・)

 やること多いSLGが好きな人にはなかなか楽しい一品かなーと思うのですが、いかんせん偉くプレイに時間を食いそうなシステムなので、このまま積みゲーになりそうな予感。
もっとも、画面構成などはPSレベルのグラフィックですし、画面切り替えなんかもちらつきがあり、微妙に作り込みが甘い感じです。
そこら辺を気にされる方にもむいていないかも。
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2005年05月12日

FE蒼炎:クリアしての雑感(3)

 いちおうこれでラスト

・エンディングとその後のおまけ
 エンディングの内容はふつうに楽しめるとは思いますけど、やっぱり前編とかいう雰囲気が感じられるのです。特に、恒例のキャラ後日談がないあたりが・・・
でも紋章の謎〜英雄戦争では途中にちゃんと後日談あったような気がするな、、、ちょっと記憶が定かでないかも。
 どちらにせよそのおかげでますます、前編という印象が強いわけです。
支援Aのペアエンディングもないし。ひょっとしてトルゥーエンドでもあるのだろうか、、やっぱ○○○○○を倒してないとだめ?? まぁそれは2周目で倒すべくがんばります。ナムカプ・ベルサガまでに間に合うかどうか微妙な情勢だけども・・・

 さらに、なぜ支援会話集でないのでしょうか?? 烈火でこいつはいいと思ったシステムだったのになぁ、、 まぁ たぶん攻略サイトで、張り出してくれるだろうけども。。
 最後にクリア後にできるGBA連動によるおまけですが、こいつはトライアルマップの追加と、連動させたFEのキャライラスト集がみられるというものです。なぜ聖魔だけキャライラストの数が少ないのだろう。。。。

・全体を通して
 なんか、こう久方ぶりの据え置き機のFEで期待しすぎたせいもあるのだけど、ちょいと妄想成分が足らないというか、細かいところでサービスされてないというか、、不完全燃焼感があります。しっかり遊んで2周目始めてるので、おもしろいはおもしろいのだと思うのだけど。
 このまま不完全燃焼じゃ寂しいので、続編、ほんと楽しみに待ってますからね、任天堂の中の方よろしくお願いいたします。
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2005年05月10日

FE蒼炎:クリアしての雑感(2)

 引き続きFEクリアしての戯言です。

・システム面続き
 そうオートセーブが行われない&乱数が固定でないこと、さらにボーナスEXによる他始めの育成。これがそろうと、前線で下手に育てるより、ボーナスEXを使って、1レベルごとに育ち具合を見て育てたキャラのほうが成長良くなったりします。
 それがゆえにうちのワユは化け物に育ったぞーとかそんなのがどこか寂しく感じられるのですよ。ユニットをキャラとして愛着を持って扱う私のようなタイプには、切ないシステム変更なのです。
 さらに、エンディングで恒例の戦跡発表があるのですが、、、 敗北数がでない!
次回作ではなんとか、、、ならないだろうなぁ。こうなるとやっぱGBAの方が向いているとか思ってみたり。。

#ウィザードリィとか、風来のシレンだとか、オートセーブがうまく活用されている
#ゲームには、結構はまっているような気がする。。
#ROもサーバー側セーブだから、一種オートセーブですし、、、
#次・代据え置き機ではオートセーブが可能なセーブ用メモリを採用してほしいなぁ、、HDDでもいいのか

・シナリオ面
 えーと、とりあえずノーマルクリアしただけですけど、、、前編??
エンディング後の各キャラの後日談もないし、なんかたくらんでます??
 ストーリー自体は、なんか日中関係だとかユダヤ・パレスチナをちょびっと思わせるような雰囲気。やっぱり共通の敵が出ない限り和解なんてできそうにないよななどと思ってしまったり。
 なにはともあれ、きっと続編あるんだよね? 期待してますよ任天堂さん。。

・ムービーや3Dキャラ
 まずゲーム中に中途半端なムービーはいらないと思う。もともとムービーが売りではないのだし、普通に戦闘画面を使って見せてくれたほうがうれしいかな。下手に見逃すと話し勝手に進んでいるし。ドラクエ7でところどころ中途半端に入っていたムービーのような印象。
 もっともその戦闘画面に各キャラの個性が感じられない、、ナイト系なんてみんな外見いっしょじゃないですか。マップ上のキャラがそのまま戦闘に入るほうがよっぽどかっこいいです。

ん〜 また時間なので さらに続くですな、、
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2005年05月09日

FE蒼炎:クリアしての雑感(1)

といいつつ 現在ハードモード4章でちまちますすめていたり。
まぁ 初代から遊んでいる懐古風味の雑感のうえ、FEのシステム自体を知らない人にはさっぱり意味のわからないものになると思いますがよろしくお付き合いください。
一応シナリオネタバレは避けるつもりですけど事故ったらごめんなさい。

・オープニングデモ
 しょっぱなに書いた気もするけど、なんでいつものテーマ曲を使ってキャラクターデモやらないのでしょう、使いまわしのユニットモーションばっかりだからか??

・システム面
 指南システムは、改良されたシステムとかを無理なく教えてくれる上、いらない人は速攻OFFにできるので邪魔くさくなくて良い。ほかにもコントローラーの操作ヘルプOn・OFFやら、ゲームスピードやらもろもろカスタマイズできるのは、繰り返しプレイしたりするときに親切設計。あ でもリセットがコントローラーだけでできないのは不便かもしれない。
 一方、リセットしても同じパターンのやり直しになるというFE独特のルールがこの蒼炎では、オートセーブができないため存在しません。これではありえないやられ方をしたときに自慢ができないではないですか!
 いや、まぁやられ方自慢はさておき、育成時にもこのオートセーブができないのがぬるいというか、キャラ自慢につながらないというか、、

時間がきたので(2)につづく〜
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2005年05月07日

パックピクス:ようやく「赤い本」クリアー

FE蒼炎が一段落したので再開。
ステージ12のラスボスを倒すのに苦戦していましたが、ようやく攻略方法を編み出しなんとかクリアできました。

したら青い本がでてきて、難易度の高い(というよりモンスターのスピードが全体的に早い)ステージ群が出現orz
これ以上は無理です、ええ スターフォックスアサルトもブロンズクリア以降は
人様に攻略してもらっている状態です。
もうちょいアクションゲームに燃えられれば続けるのだろうけども、ステージ(1ステージ5〜6面構成)の最中でゲームオーバーになると最初からやり直しになるところもつらい。

ステージのスコアを上げたり、クリアステージを増やすことでカード集めができるけど、大して魅力的なカードでもないし、ここらで封印かなぁ。

とりあえずお値段分は遊んだと思うし、初回得点のスタイラスは愛用品になっています。
だいぶ安売りされているようですし、DSお試しにいかがでしょう?
 
大したことではないけど、攻略方法を見てみる。
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2005年04月11日

エレクトロプランクトン

ちょいとした臨時収入があったので購入。
いわゆるゲームを期待すると完全に足元をすくわれてしまうソフトです。
(カテゴリもゲーム?としたいところです、)

プランクトンたちは私のアクションに対して、反応するに過ぎません。
最初のうちはプランクトンにちょっかいだして楽しめるのですが、
ひとつのプランクトンあたり、1〜2分程度でちょっかいを出すのは飽きてきます。プランクトン自体は大変かわいいのですけどねぇ、、
ボーっとしたときにちょこっとかまってみたい感じはしますけど、カートリッジをわざわざ差し替えるのはちょいとめんどくさいですなぁ。プレイやんの中の人みたいな存在であれば歓迎ですし、携帯の待ち受けとかPCのスクリーンセーバーであれば絶対お気に入りになると思うんですけども、、、

http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0504/09/news002_2.html
なんか売れないときは世間が悪いとか任天堂の宮本さんが言ったらしいですけど、
それはちょっと言い過ぎかなぁと、、、まぁどんな話の流れで出たかはわからないので、なんか裏があるのかもしれないけど、ここだけきりとられていると宮本さんっぽくない発言に思える。。

 

 

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2005年03月25日

メテオスうちあげっ 改めての感想。

ようやっと惑星をコンプリートできました。
どうやら、単純にメテオの数が足りないため「素材がないんです」と表示されていたようです。
エンディングの数は関係なかったみたいです。
(ラストに残っていたのはラスタルで光のメタルが1500必要だったようです。)

で、総プレイ時間も26時間越え、一応の区切りを迎えたので改めての感想なぞ。

まず、メテオスはパズル風味のアクションゲームであって
アクションパズルやパズル要素を期待するとかたすかりを食らうのではないかと思います。
(公式ページでは空前絶後の打ち上げパズルゲームとでていますが(^^;)

万人にはお勧めできませんが、ちゃきちゃき短時間で遊べる
アクションゲームをお探しの方にはよいゲームだと思います。
(起動1秒、プレイ3分さくっと遊べるのは実によいです)

 アクションパズルであれば、アクションスピードを落として指定の手数で
全けしなどのミッションを達成するような、詰めパズルというデザインでも
よいパズルゲームとしてデザインすることが可能だと思うのです。
 しかしメテオスではメテオを全部打ち上げるための最短手数を競うような
詰めメテオスといったデザインを行っても、さして面白くないかと思います。
(強いてかんがえるとヘブンズドアや惑星メテオスで最初からメテオが
ぎゅうぎゅうに詰まっているのを全部飛ばすってなデザインかな、、、
画面だけならさめがめに似てる気がする。。。。)

 私の場合、最初にルールを把握して、しばらくの間は一生懸命全消しをしたり
できるだけ効率よく消そうと躍起になっていましたが、なんのことはない
ひたすらとにかく一所懸命打ち上げる、これのほうがいいのだと気づいてから
一気にスコアや生存率があがりました。
(もっとも全消しボーナスはあるので、さらに上を目指すと全消しに回帰するのかもしれない)

 で、アクションとしての面白さの肝は、打ち上げてから落ちてくるまでの間に、
次の仕掛けをつくり起爆を行う、ないし別の塊を打ち上げるというような、
短時間での正確な動きを繰り返し行い作業がてきぱき進むことだと思います。
 刻々と変化する状況に対し、次々にあれがそろえられるこっちもそろえられる、
あのアイテム邪魔だから先打ち上げなどてきぱきメテオをいれかえて、
さくさくうちあがっていくのが大変に気持ちよいのです。

そういった意味でアクションゲームとして大変気持ちよく打ち上げまくっています。

 しかしプレイ時間が長くなり慣れてくると、ひとつの問題が発生しました。
もうルールはわかっているから、メテオをすばやく入れ替えたい。
そう思って上段のほうにあるメテオを一気に下に引っ張ると、、
あれ? 途中でとまってる??
 どうも、スタイラスをすばやく動かしすぎるとメテオが
途中で止まってしまうケースがままあります。
 慣れてくるにつれて当然スタイラスの動きはよくなるわけで、
目的位置まで動いてなければ再度動かしてやればよいのですが、、、
だっかだっか振ってきてあせってるところで余裕がなくなっているときに、
そんなことができるわけねぇ!  DSのタッチパネルの限界なのでしょうか??
微妙にストレスに感じる瞬間があります。

 まぁ、メテオをちゃきちゃき操作できることではタッチパネルが
十分に活用されているのですがね。

個人的には十分元を取らせていただきました、
これからもちょこちょこ遊ぶソフトになりそうです。 

さて、おまけとしてコンプリート時点の記録なんぞを・・
寂しい項目もさらしてしまおうorz

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2005年02月27日

スターフォックスアサルト

ミッション6まで なんとかクリアー、ブロンズレベルだけですがね、、
てなわけでここまでの感想です。

アクション苦手なわたしでも何回か繰り返していくうちに、
やれるようになっていくバランスは、相変わらずの任天堂のゲームという感じですかね。
こう、上手にあと少し、あと少しと引っ張り上げられる感じです。

で、今回久々にシューティングを自前で買うにあたって期待していた
敵をわらわら倒していくような爽快感がちょっと物足りない感じです。
特にアーウィンでの照準は移動方向に直結しているので、
敵をよけたい、でも当てたいというジレンマで中途半端な動きをしてしまいます。
(もっとも私が下手なだけかもしれませんが、、)

地上戦はマップが把握できれば、敵わらわらいてつぶしてけるので
面白い感じです。(けどこの手の気持ちよさは三国無双とかのほうがいい感じかな)

スターフォックスアドベンチャーの話もしっかり絡んできているので
今のところ、それなりに楽しんでおります。

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